而对于玩家而言,UE3最令人瞩目的特点就在于其先进的技术特性,特别是在图形方面,下面我们就一起来看一下UE3在图形方面有何高明之处: 纵览UE3的先进图形系统,我们大概可以将其分成3大部分来介绍,我们首先来看第一部分
先进的光照跟复杂的shader特效
自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。新一代的虚幻引擎自然也不会弃FP16HDR于不顾,UE3已经全面支持FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效。

FP16 HDR Bloom高亮效果
UE3的光照系统还支持延迟着色技术(Deferred Shading),该技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理简单点讲就是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、漫反射贴图、环境贴图等等渲染到一个“巨大”的缓冲区里(G-Buffer),而把打光步骤延迟。这样做的好处一来是可以创建大量的点光源以及产生真实的光照结果,提高画面的真实度;二来是可以避免对不可见的点进行光照,节省了资源;不过,延迟着色并不是很适合DX9,在目前的硬件上必须以牺牲MSAA(多重取样抗锯齿)为代价,而在新的DX10硬件上则没有问题 。值得一提的是,最新版本的UE3已经为DX10做了优化,MSAA已经完全没有问题,但是目前面世的几个采用UE3的游戏都是基于老版本的UE3开发,所以对MSAA的支持还存在各种问题(对于目前的几个UE3游戏,笔者怀疑它们很可能都没有使用延迟着色技术,无法直接打开MSAA可能另有缘由),甚至让部分玩家产生了“缺乏AA就是UE3的标志”这样的错觉……

复杂的材质效果
UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型;由此可见UE3已经支持各种高阶shader特效,Tim Sweeney就曾指出在《虚幻竞技场》中,最长的shader已经高达200个指令!!
|