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实际上,Internet和局域网游戏对战早就已经成为Epic的传统竞赛游戏《Unreal Tournament》系列的最大特征之一,虚幻引擎长期以来一直为用户提供了灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。而如今UE3除了保持传统PC游戏的Internet和局域网对战这一特点外,也让其它游戏机平台完全支持网络对战功能。

早在UT2K4里就具备完整的网络对战功能
UE3的网络游戏部分在编程上具有高阶和数据驱动两大特性,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来同步游戏所处的状态。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠的传输方式结合起来,这样即使是在低带宽跟高延迟的网络环境下也能保证对游戏性的最优化;客户端-服务器模式下最高支持64个玩家同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16玩家同时游戏。;支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏);网络游戏模式下支持所有的单机游戏特性,包括基于交通工具的多人对战,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载、缓冲更新内容,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项功能使得从是玩家自己创建的地图到增补包,到完整的游戏mod都可以随意获得。
UT2K4的服务器浏览器
除此以外,UE3还提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表、世界范围内的游戏统计跟踪系统等功能;不过UE3并没有提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架,尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,但仍有许多购买了虚幻引擎的游戏开发商自己为UE开发了这套组件(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明UE3同样适合被用来开发MMORPG游戏客户端和工具,从而进一步提高UE3的适用范围,市场竞争力无疑再次得到增强。

《虚幻竞技场3》即将在年底上市
巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 :着色系统/shader特效
Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第一回合:着色系统/shader特效
前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型;
而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。
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