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系统硬件 |
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CPU |
Intel Core2 Extreme QX6850 |
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主板 |
ASUS P5E3(X38) |
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内存 |
宇瞻DDR2 800 1GB*2 (CL5-5-5-15) |
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硬盘 |
Seagate 7200.7 160G (SATA -150 , 8MB Buffer) |
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显卡 |
NVIDIA Quadro FX 370 |
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电源 |
鑫谷宙斯盾 650 (550W) |
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系统软件 |
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操作系统 |
Windows XP Professional Service Pack 2 |
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DirectX版本 |
9.0C |
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主板驱动 |
Intel英特尔INF驱动8.3.0.1013正式版 |
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显卡驱动 |
NVIDIA Quadro FX 370 |
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3D软件 |
Maya |
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后期软件 |
AE |
测试平台
01 Hair制作
如同制作体积庞大的流体,超量的粒子,模型过百万面的大场景一样,制作hair的时候场景的可操作性十分重要,如果加上动力学效果的话。当然,在要求不高的项目中,很多时候为了效率我们牺牲了效果,hair用柔体模型加贴图来实现。然而,作为一个CG人,我们不应该忘记的是视觉效果永远是终极的追求,在可能性的范围内,我们尽量尝试一下用可能的技术去制作更加真实的效果。
简单的介绍一下制作流程:模型和动画全部在Maya中完成。hair插件的操作并不复杂,个人觉得比起Maya自带的hair系统优越许多,可以说是fur和hair的集合体。用「梳子」和「剪刀」进行造型,将hair的走向和长短修理好,然后对hiar根部和顶部的粗细,颜色,卷曲度,自身阴影,高光,颜色变异等等相关参数进行调解,打上场景灯光(基本的三点照明),在shaveGlobals里面设置渲染属性,用Mentalray的raytracing算法进行渲染。

N个脑袋的鸡加hair的线框图
制作hair的过程中,为了更好的控制形态,我将hair display中的max hairs(毛发显示数量)调节为实际毛发数量,hair count调节为入门级都不到的60000(如若再牺牲hair数量的话,就只能够渲染出秃毛鸡了),hair passes调节为2。
梳理hair的整个过程屏幕刷新十分流畅,每根hair清晰可见,即便始终保持模型实体显示,在视窗内进行旋转,缩放,位移等操作丝毫没有出现延迟现象,实时预览的速度十分令人满意,我试着将hair count调节到100000,速度仍然保持在理想之中。

已经可以看到毛发的雏形了
当然,可以将hair display设置到很低的参数,依靠hair自身的参考曲线去造型。但是为了把握整体造型,而且既然配置了Quadro FX 370显卡那么就物尽其用,体现一下专业级别的价值。

最终效果非常好
受制于CPU,考虑到渲染时间,最终渲染了100000根,渲染完毕,OK,效果基本满意,剩下的功夫便是去后期软件里面进一步润色了。