热酷游戏CEO刘勇在本次厦门的2015移动游戏产业年度高峰会演讲说,不出海,就出局,刘勇表示,中国移动游戏市场发展平均利润率在13年很高,14年也不错,15年就低的可怜了。下面刘勇先生接受了记者采访。
主持人:下一位嘉宾是热酷游戏的刘勇先生,大家也比较熟悉了。有没有想向刘总提问的朋友。
刘勇:在座很多都是熟悉的面孔,大家就随便交流。
主持人:这边没有听您演讲,不知道今天演讲的内容核心有几个事情?
刘勇:第一个,我们认为在中国什么公司都要出海,这是绝对的论点。第二个论点,根据出海的经验告诉大家有几个市场是可以做的,包括中国、日本、欧洲、美国这几个海外市场。第三点,在市场上分享经验,比如可以很快,三个月可以回收成本,不像在国内半年都不知道该怎么办。在做这个事情的时候,也不是让大家放弃国内市场,国内市场还是值得做的。
记者:我想问一下热酷前几天跟泰丰科技说要布局游戏战略,在2016年会有怎样的布局?
刘勇:其实很核心的一点,现在发行商和CP之间,或者发行厂商和CP配合的深度会越来越强,这是我们看到的一个趋势,一定是做深度的绑定,深度的做战略合作。这是我们在2016年,或2015年已经做了一些布局,2016年是要深化布局。不管在国内市场还是海外市场,我们看到“志明新通”在国外推广力度非常大。我们自己做的时候也在想,如果这些产品属于我们自己,我们推广力度会更大的。这是一方面的布局。
第二方面的布局,我们需要把国内更多产品类型带到海外去,这是中国厂商的一大优点,人多力量大,作出各种类型的游戏,相比日本韩国并没有多少研发商,中国有很多新类型的游戏,新的游戏趋势,我们也想把这样的东西带到海外市场。
第三,海外游戏在中国,只要是高质量的游戏都是一定可以做起来的,这也是一个趋势之一,就是把海外的游戏拿到中国。
主持人:在您的话里,您觉得国内游戏拿到海外去的话也是可以具有优势的?
刘勇:我觉得是塔尖类的游戏是有非常强的优势,刀塔传奇是一个特例。但是拿过去之后不做深度的本土话就不适合,本来是很好的胚子,但是因为没有穿和服日本人就不喜欢它。做日韩市场避讳的就是日本玩家认为这是一个中国游戏,其实这就失败一半了,我们要让他们知道这不是一个中国游戏,是很国际化的游戏。
记者:按你说法,就是穿一件和服,在日本市场,我们生产的游戏在质量和制作技术上,对日本来说有竞争优势吗?
刘勇:中国的美术赶上日韩是没有竞争力,但是在技术、特效上面肯定是有竞争力。然后在游戏产品的创新上,中国还是有很多创新的,还是有竞争力的。比如环游世界,第一日本游戏的生命周期很长,但是这个游戏的周期很短。二,有很多用户,但是用户的盈利不强,这就是本土化没有做好。本身是很好的苗子,但是没有把市场包装好,没有把本土化做好,在这个市场就浪费了。
记者:热酷游戏做海外发行的话,是否会找一些游戏,代理这些游戏,再进行包装?
刘勇:这是热酷游戏核心的竞争力,找到这样的游戏平台,并且定位包装成非常本土化的游戏。
记者:比如在一些细分市场上,日韩,还有东南亚、欧美都是有不同的策略进行推广?
刘勇:首先,东南亚市场,我们并没有特别做这个市场,因为我们觉得这个市场竞争力在明年会非常高。在不同的市场,比如日本跟韩国的推广手段不一样,跟欧美的推广手段又不一样。举个例子,日本非常重视预注册,往往可以决定游戏的成败。但是在欧美不太具备这样的特征。
记者:我们热酷会精选一些合作的游戏,我觉得做这个推广非常麻烦。
刘勇:这是一定的,即便在中国也要做精选。除了精选,也要做深度的本地化,这是与在中国发行的差异之一。但是做完这些,你的分成比例也会更高。
记者:很多中国公司的游戏,应用在国外都有很大的体量,但是在国外用户看来使用一款产品可能是美国或欧洲的,热酷游戏公司的产品在日本市场表现很好,你们对这个问题怎么看?中国开发很多产品在国外表现很好,日活跃用户也很多,但是他们觉得这些产品来自美国,来自欧洲,并不是来自中国。您对这个产品怎么看,您公司的产品有没有遇到这种情况?
刘勇:我们会主动朝这个方向做,把这个产品做成非中国的产品,这是我们做的战略选择,让用户接受我们的产品。你说的这个相反是个好事,未必是坏事。
在游戏,尤其运营时间越长,在日韩欧美游戏生命周期都比中国长,这是我们的经验。如果有更多用户进来,你有很多讨论不好地方传出去之后,很快会成为产品的杀手,这是我们看到有的产品,比如最开始在韩国市场中国产品表现很不错,最后大家就很非议,就采用中国式的营运方法,很多玩家立刻就不玩了,生命周期跟中国是差不多的,所以没有发挥出与本土市场效果一样的。
记者:如果我们在海外发行产品,产品中有很明显的中国公司的因素,或者说是产品设计有中国元素,会在本地的玩家群中造成阻力?
刘勇:首先我们还是希望这些元素更国际化一些,如果有本土的东西也不是坏事,尤其做一款游戏,如果是游戏的亮点,打个比方,这是一个熊猫是一个亮点,大家都认可中国元素是完全接受的。相反我们在游戏中有熊猫,不但不会隐藏,还会突出。这就是一个本土化的决策。热酷在日本、韩国市场是本土化做得最好的中国发行商或研发商。我们自己的成绩,在第四季度,我们的产品在韩国市场是表现最好的中国产品,在整个2015年一年在日本市场是表现最好的中国手游发行商。
记者:您怎样看待休闲游戏在海外的市场?
刘勇:海外,尤其是欧美市场是特别喜欢休闲游戏的,他们休闲游戏在国内的比例只有5到10%,但是在海外有30%到40%,我觉得这个市场从数据上看,市场是很好的。但是它也有难处,尤其对一个中国手游来说,休闲游戏特别考验是能否抓住本土人群的爆点,抓住甜蜜点,如果抓不住就很难成功,是靠大用户量堆积起来的,但是我认为还是有很大的机会,包括暖暖。
记者:过去一年,不少厂商在讨论寒冬的话题,您个人对此有什么感受?
刘勇:刚才在会场上也讲到,第一,中国的CP有两到三万家的CP,2.5万家CP。第二,每年死亡率,统计是20到30%,但是大家肯定也知道这个数据绝对比这个高。第三,这个市场,虽然增长特别快,实际上只有500亿的市场,除上2.5万,一个公司才能拿到200万不到。这个市场被大家瓜分得非常小了。在现在的寒冬,我们认为是必然的,这也是我们为什么在2014年就意识到这个现状,因为2014年是井喷的时候,所以那时把海外战略做成跟国内并行的高度。我们也对全行业提出口号,不出海就出局,就是因为光做国内很难满足需求,我们也调研过这个市场,纯做中国市场的手游发行商来,如果不靠爆款支撑的话,发行的利润非常低的。这个利润可能甚至低于5%。
另外,我想对于大家的希望,海外市场利润点更高。如果你看昆仑他们有海外数据作为支撑,他们的利润就有20或20%以上,这代表海外利润点的水平。当然在寒冬中还是可以看到希望的,这是我们热酷一直坚持的战略,我们也在呼吁整个行业要关注,或积极参与海外市场。
主持人:刘总,我刚好算了一下您给的数字,500亿的市场,2.5万家CP,平均到每家就是200万的盘子,我们看到很多爆款的产品,一款产品就占了很大盘子,您说2.5万家CP,首先我们作为记者也大部分没有接触过这么多CP,那他们都在做什么?
刘勇:游戏这个行业,很多人第一是有梦想的,这是说好听一点。第二,很多人是过渡自信的,觉得爆款别人能成,我也能成,所以他在做梦,梦想的梦。但其实,这个市场过了寒冬之后,会更少人来分,这个市场会更健康。或者中国人有能力,把任何一个朝阳产业瞬间变成血海。凡是有中国人参与的市场,港澳市场,2013年很好,但是2014就不行,但是欧美能打进去利润就很高。但是要打进去要建立很深度的本土化团队,就是本地人做CEO的团队。你需要在资本上不停的投入,要找到核心竞争力。这是很多公司要沉淀下来做的。我们热酷游从2013,2014年就开始做这些积累,不停的建本土化团队,我们在日本、欧美团队都是清一色的本地人,除了财务。还有要获取用户,要做营销,你要懂这些东西。但是这些东西跟我自己也有关,因为我懂日语,英语,就可以和他们建立很好的关系,让这些东西成为热酷的竞争力。中国人只要会英语的主攻英语市场,会日语的主攻日语市场,我认为照样可以做得很好。
主持人:问一个贴近情怀类的问题,您觉得这个行业的入门门槛相当高了,您觉得留给创业者的机会有多大,你有没有可能独立创业成功?
刘勇:这是内容产业的特征,我认为做CP是永远有机会的,所以还是有很多CP前仆後继的杀进来,这是一定会的,做游戏产业是内容产业。但是作为发行公司机会是变小的,如果做海外发行公司,如果不能在2016年发力打出去的话,机会也很小。我们一直走在出海的最前沿,我们确实也是出海的受益者,不管是利润点,还是整体的规模等各个方面来说。我想有更多人看到这个,我们不是让大家竞争,只要更多人参与到这里,只要中国公司拿到海外市场属于自己的份额,不然全被日本公司,海外公司占据了。
记者:您刚才说到手游国产的CP应该搞手游出海,就我们媒体看到的状况,目前很多游戏公司或CP,发一个游戏在国内,连国内的细分领域玩家都没有吃透,你要吃透海外就很困难的。就像热酷游戏,在今年是否会开放CP,帮他们做海外的本地化。
刘勇:这个问题还是打中我的甜蜜点。先把简单的说了,CP在国内细分市场没有做好,并不意味着在海外做不或。海外本土化的东西不是他负责的。另外,中国很多游戏玩家都是玩日本的RPG长大的,你只要沿着这个方向做,中国的游戏是从日本、韩国来的,这是完全有可能的。在中国出不来,是因为中国竞争太激烈了。
另外一个问题,这是我们今年一大战略,就是把我们自己技能分享出来,这是绝对的战略。现在不能透露这点,但是今年上半年会公布这一战略,现在我们在准备引爆市场的战略,能够帮助中国游戏公司到海外发展的战略。预计在今年上半年会公布的。
主持人:感谢刘总接受我们的专访。
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