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前段时间,HTC发布了VIVE最新款的个人便携式VR设备——VIVE Flow。不过与HTC过去任何一款VIVE设备不同,VIVE Flow的目标用户并不是那些愿意为VIVE设备花高价的VR游戏玩家,反倒瞄准了那些VR“轻度用户”,甚至是从未关注过VR的用户。
在HTC的设想中,VIVE Flow不是让你站着玩游戏的显示设备。VIVE Flow可以让用户坐在椅子或躺在床上使用的,输出为主、输入为辅的放松设备,可以让用户随时随地脱离现实的困扰,在一个放松的虚拟场景中愉快观赏VR内容。这也是HTC将VIVE Flow一改传统VIVE蜂窝复眼设计,采用这种形似太阳眼镜设计的原因。
虽然常用VR玩游戏的游戏玩家并不看好VIVE Flow这样的轻度VR设备,但依然有这么一群人巧妙地在VIVE Flow中看到了商机:随时随地享受沉浸式体验,那用来做元宇宙岂不是正合适吗?
虽然说元宇宙目前还停留在小说、电影和PPT阶段,但在《头号玩家》等影视作品的强势宣传之下,在理念上,元宇宙和VR还是在一定程度上达成了共识。元宇宙需要让用户体验虚拟现实,而VR能从视觉上给用户一个立体且虚幻的空间,从重要的感官为用户带来全景体验。再配合上听觉和力反馈触觉的刺激,就现在市面上的解决方案来说,一套包括万向跑步机、骨骼捕捉、立体声音响、力反馈手套的VR设备是最有潜力实现元宇宙的设备。
现阶段VR对元宇宙的影响举足轻重,而当我们反过来看VR上的发展历程,不难发现元宇宙对VR来说同样重要。甚至夸张一点说,元宇宙是VR转型的最好机会和最后机会。
命途多舛的VR2016年,HTC正式发布了HTC VIVE,这款划时代的VR产品以极高的硬件水准和无限的生态可能性掀开了VR纪元的帷幕。在随后的很长一段时间里,HTC VIVE一直是VR领域的领头羊与模范生,可以说开局即巅峰。
但过于开放的VR生态让HTC难以把控VR硬件的质量与体验,由于VR设备的性能和执行标准参差不齐,HTC这样的头部VR大厂难以保证所有VR硬件用户都能拥有相同的VR体验,VR这条路在极短的时间内就偏离了HTC最初的设想,开始以另一种方式野蛮生长。
而VR之所以无法按照HTC预设的轨道前进,背后的原因可以从硬件与内容两个角度讨论。我们先来讲讲硬件的问题。2016年HTC VIVE发售,定价799美元。作为对比,同年发布的iPhone 7其售价659美元,而在上一主机大战中一举超越Xbox的PS4 Pro,1TB版本起售价399美元。HTC VIVE从一开始就拉开了VR设备和一般消费者之间的距离。
即使后期的VIVE Focus和Pico等一系列VR产品将VR设备的售价拉低到3000元人民币左右,但对当时的玩家来说,不低的硬件价格加上更高的硬件配置要求注定了VR只是“少数人的玩具”。
VR设备的价格决定了它的用户群体大不了,但用户群体的大小却直接影响到了VR内容的开发。较高的开发成本和较低的用户数量让优质VR内容难以回本。更长的回本周期也削弱了VR内容开发者的开发热情。这一点可以从PSVR等主机平台的VR游戏数量上得到印证。
游戏的路走不通,品牌就把目光转移到了商业用户上。与游戏玩家相比,商业用户更看重的是长期成本和可持续性。因此在随后VR峰会上,越来越多的VR品牌将注意力转向了2B端,宣传卖点也从VR游戏转移到VR教育和培训,比如用VR培训机务人员维修飞机引擎,或者用低龄化的K9教育市场来掩盖VR设备性能不强的缺点。
但问题在于,日新月异的技术更替与高昂的VR内容开发成本成为了VR商用之路不得不面对的难题。与传统训练方式相比,VR能带来的提升实在有限,实机训练依旧是生产过程中重要的一员。而VR教育,也因为信息密度过低迅速被市场抛弃。
只不过柳暗花明又一村,就在VR处处碰壁时,有这么一个用户愿意对内容主动花钱,且又对“沉浸感”有高要求的行业找到了VR。没错,说的就是色情行业。
说实话,有这个想法倒不是因为我思想龌龊满脑子只有色情内容,主要是现在支撑着VR市场的,除了游戏那就只剩下成人产业了。2017年,也就是VIVE发布的第二年,日本著名电子数字内容分发平台DMM就火速组建了DMM VR,第一时间深耕VR内容。根据全球最大VR成人内容网站的分析报告,色情VR是多数VR尝鲜者首次接触VR的方式。而根据Loup Ventures的数据,VR色情内容的市值在2025年有望突破14亿美元。
在性冲动的影响下,VR色情内容的消费者有更高的付费意愿。而对制作者来说,他们在VR行业的准入门槛可以说低得可怕——一个360度全景相机甚至是两个GoPro就能完成最基本的VR拍摄,再加上近乎为零的制作边际成本与极地的用户要求,色情内容迅速占领了VR生态。
即使在“公平公正第三方”的谷歌趋势统计中,VR色情内容的搜索热度也远远高于VR游戏,而VR诞生之初所设想的VR教育与VR培训,自面世以来搜索热度甚至还没有iPhone 12发布之前的MagSafe一词高。
一边是硬件品牌不愿意拿上台面讨论的成人话题,另一边是成熟的成人产业和诱人的海量现金流,VR的命运在过去很长一段时间内都处于这种左右为难的困境中。当然了,VR的选择我们都很清楚:为了维护自己的清白,无论是HTC、Facebook还是索尼都站到了VR成人内容的对立面,让VR成人内容成为大家都知道,但无法拿到台面上讲,只能假装不存在的话题和市场,并放任成人市场的参与者们野蛮生长。
元宇宙让VR看到希望还是当虚无缥缈的元宇宙遇到继续摆脱色情标签的VR,情投意合之下,元宇宙就成为了VR转型的最好契机,同时元宇宙概念的兴起确实也从一定程度上刺激了VR设备的销量与市场。但元宇宙的兴起,让不想搞黄色的VR看到了推倒重来、重振生态的希望。
根据IDC的数据,今年Q1全球VR设备的出货量相比去年同期有超过50%的增幅。同时元宇宙的关键词也重新激活了曾经被打入冷宫的VR游戏。第一次接触元宇宙这个概念的用户急切地想体验元宇宙这一虚幻世界,而现成的VR游戏,让元宇宙的开发者有了绝佳的呈现方式。
尽管现阶段的交互式VR还需要往头上绑一个两百多克的眼罩,活动范围、动作精度和画面精度也非常有限,甚至连能实现的交互也寥寥无几。但相较于还处于实验阶段的脑机接口,VR确实是最拿得出手、也最接近电影描述的呈现方式。
不过元宇宙真的能拯救VR吗?说实话,我不这么认为。
让我们先暂时忘记《头号玩家》和《失控玩家》两部涉及元宇宙概念的电影作品,认真想想怎样的交互方式才更适合元宇宙。
首先,元宇宙作为一个覆盖大量用户群体的虚拟世界,普适性是它的首要要求。换句话说,元宇宙有极高的无障碍设计要求,无论是健全者或行动不便者,都有权利成为原宇宙的参与者。其次,元宇宙的“真实”需要建立在沉浸感之上。而就现阶段的VR设备表现来说,受硬件和技能的限制,沉浸感更多地还得依靠用户“脑补”。
当然了,肯定有人会说“以后硬件越来越发达,画面越来越逼真,操作越来越细腻、6G云计算越来越快,VR一定能实现元宇宙”。话是这么说没错,但如果未来技术水平真能发展到直觉操作的水平,我们为什么还要用两个挂在眼前的屏幕观察虚拟世界呢?要是我们有办法在元宇宙中模拟神经运算,难道脑机接口不是更适合元宇宙的技术方案吗?
除此之外,元宇宙“触手可得”的特点我们也不能遗忘。试想一下一个996的打工人下班了还得穿戴好装备才能进入元宇宙查看消息,这从一开始就不现实。真正的元宇宙绝对不止VR这一种进入、或者说交互方式。基于生物电信号的智能一直可以在一定程度上“理解”人类的运动,从而实现比手柄更直接的交互。而针对脑电信号的研究也能让程序预测人运动的本能,从而在软件层面实践真正的直觉操作。
尽管这样的交互看起来实属天方夜谭,但从理论的呈现效果来看,基于生物电信号的直接操作才会是沉浸式元宇宙的最佳交互方式。
总结再说了,如果我们愿意为了VR放低元宇宙的标准和要求,那别的不说,疫情期间在Minecraft上举行婚礼、毕业典礼的新人和学生,他们不也用另一种方式实现了不受时空限制的元宇宙了吗?
元宇宙并非脱离VR就无法生存,真正的元宇宙只是一个平行于现实世界的,可以让用户完成特定活动平台。从这个角度看,我们玩的多人在线游戏,甚至是一起看的贴吧、刷的微博,其实都是“元宇宙”的另一种呈现方式。
而在元宇宙的架构中,随着可以实现的交互越来越多,我们对元宇宙的硬件依赖将越来越低。元宇交互的重点应该是输入,而不是输出。当交互可以提供足够的沉浸感,当元宇宙成为我们生活的一部分时,视觉的刺激也将不再重要。
只要一个设备能让用户与一个数字化的虚拟世界产生联系,那这个设备就能成为原宇宙的落脚点。而随着脑机接口或者说更高维度的人机交互技术成为现实,VR这种曲线救国的元宇宙,终将会被用户和时代淘汰。
VR需要元宇宙,但元宇宙救不了VR。