从人人喊爹,到人人喊打......
“跳票”曾经是暴雪的光荣传统,但没有哪次比在2021年冬天宣布作品延期更令人担心。
它印在游戏史上那串闪耀的名字里,少有几款按期发售,《星际争霸》延期近两年,《魔兽争霸》《暗黑破坏神》等IP代代拖延。早在“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”这句话流传成梗之前,暴雪就悠然自得地坚持着自己“慢工出细活”的策略,玩家们将其总结成:暴雪出品,必属精品。
本月举行的一次投资者电话会议上,暴雪透露《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》无法按预定计划上市。这一次,玩家们的声音却是:麻烦快进到暴雪倒闭。
《魔兽世界》最新9.2版本名为“永恒的终结”
近年暴雪极少向外界释放积极信号。除了老游戏的重制版,上一次推出新作还得追溯到5年前的《守望先锋》。目前唯一有宣发动作的是《暗黑破坏神:不朽》,这款一度给暴雪带来骂名的手游将在11月29日开启“安卓限量付费删档测试”,而游戏的首席制作人Caleb Arseneaux已在本月初离职。
巨大的人事变动似乎是暴雪拔不掉的一根隐刺,曾有人调侃,“把‘离职’输入游戏网站的搜索框,结果里至少三分之一和暴雪有关”。本月,风评不佳的联合总裁Jen Oneal卸任,任期仅3个月。自从今年夏天被曝光性丑闻,包括《魔兽世界》设计师Jonathan LeCraft、《暗黑破坏神4》游戏总监Luis Barriga、关卡设计师Jesse McCree(也是《守望先锋》角色“麦克雷”原型)在内的多名骨干都离开了公司,普通员工也为此举行过数次罢工运动。
外网博主PC Game制作的暴雪核心成员离职图
今年恰好创立30周年,暴雪的未来被种种内忧外患蒙上阴霾。因疫情停办两届的“暴雪嘉年华”原定明年年初在线上恢复,近期却又提前宣布取消。此举甚至并不让人意外,毕竟也难有什么值得庆贺的新消息要发布了。
暴雪起时“暴雪嘉年华”举办到第10届时,联合创始人麦克·莫汗(Mike Mohaime)连续问了台下观众几个问题:“谁第一次来参加?”“谁去年也来过?”,当问到“谁每年都来过”时,全场只剩他一人高举手臂。
这家值得他骄傲的公司源起于一间大学机房。某天,当看到身边同学锁定的电脑因超时又解开时,莫汗干了一件恶作剧:用自己的密码再次锁定机器,然后等在一旁看戏。没想到对方返回后,毫无迟疑地迅速打开了电脑,莫汗上前询问,才得知两人巧合地用了同一串密码。惊讶之中相视而笑,莫汗因此结识艾伦·艾德汗(Allen Adham),毕业后两人联手创办公司“神经键”(Silicon & Synapse)。
莫汗的祖母出资一万五千美元完成注册,开张第一天,同校的弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)也加入其中,这便是暴雪的雏形。靠着艾德汗在游戏业的一些人脉,他们开始承接一些移植、重制的外包工作。
很快三人不再满足于此,1992和1993年分别推出了《失落的维京人》和《摇滚赛车》两款原创游戏。“神经键”显然并非一个响亮又好记的名字,公司先是改名“混沌”(Chaos),1994年,在收购买家的要求下,艾德汗翻字典时找到了“暴雪”(Blizzard)。
同一年,暴雪迎来了自己“命中注定”的那款游戏。当时RTS(即时战略)类型在PC游戏市场相当流行,西木工作室的《沙丘》系列占据着玩家们的电脑硬盘,暴雪的几位创始人自从在一场游戏展上看到《沙丘2》后也迷上了它。
“从想法到执行并没有花多少时间。”莫汗回忆,他们更喜欢魔幻题材,在类型的既定框架下做了不少玩法创新,如联机对战、地图生成器、大量快捷键等,这些元素都构成了日后暴雪游戏的重要基因。1994年圣诞节,《魔兽争霸》推向市场,魔法与森林很快替代了枪炮与黄沙。
初期组建团队时,创始人们为许多顶尖制作人根本不玩游戏的情况感到万分惊讶,替暴雪定下了一条重要原则:员工必须首先热爱自己的游戏。面试中如果应聘者说自己最喜欢的游戏是《街头霸王》,那就得答出每个角色他爱用的格斗招数。
理念的吻合让暴雪看上了名不见经传的“秃鹫”工作室,两家公司在展会上一拍即合,秃鹫也给初代《魔兽争霸》提供了人员支持。面对来自对手的压力,RTS领域的领头羊西木于1996年上市了《红色警戒》,风头盖过了《魔兽争霸2》。暴雪需要新的产品线,艾德汗给秃鹫提供了30万美元制作ARPG游戏《暗黑破坏神》,资金消耗完后,他又开出了一张支票,只不过这次是用来收购的。
秃鹫众人不愿离开家乡,就地改名“北方暴雪”。1996年的E3展会上,《暗黑破坏神》惊艳世人,暴雪原本准备了三台展示机,最后不得不动用全部六台里的五台。游戏延期和跳票没有阻拦玩家的热情,上市后,《暗黑破坏神》突破百万销量只用了18天。
而那场展会上的另三台机器,本该由同为RTS类型的《星际争霸》使用。人们对其冷眼相待,暴雪无法容忍把失败的作品推向市场,干脆推倒重来,除种族设定被保留外其它内容全换。莫汗日后表示那是他们在90年代“最漫长和痛苦的项目”,本部的20多名员工几乎都扑在《星际争霸》上:“每个人都知道,只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”
一位设计师的妻子临盆前,他还在医院抱着电脑编程。当妻子从麻醉状态里苏醒过来,看到的第一幕是丈夫把手指从键盘上挪开。“我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作?”愤怒的质问声里,设计师说:“这不是该死的游戏,这是星际争霸!”
《星际争霸》对于暴雪意义重大,它在韩国风靡,让这家公司第一次打入亚洲市场。其资料片《母巢之战》则催生出电子竞技的热潮,2001年,首届WCG(世界电子竞技大赛)在韩国汉城拉开帷幕,选手SlayerS BoxeR以全胜战绩脱颖而出,决赛中操作“人族”用表演般的空投打法夺冠,成为韩国的全民偶像,也让世界领略到电子竞技的魅力。
国内某游戏平台制作的专题网站
创立10年,暴雪靠旗下IP及高质量的续作渐渐坐稳了PC游戏市场的“王座”,影响力也开始向其他领域扩散。《暗黑破坏神2》的过场动画申报了奥斯卡奖,《星际争霸》的一份游戏盘被放入航空飞船“探索号”飞向宇宙,并留在了国际空间站中。
辉煌仍在继续,《魔兽争霸3》刷新了《暗黑破坏神2》创造的最快销量纪录,资料片《冰封王座》再刷新《魔兽争霸3》的纪录……这已经是暴雪出品的第8款首日销量第一的游戏了,他们从不开创某种游戏类型,但总能把一种类型做到极致。
得到《网络创世纪》《无尽的任务》等MMORPG游戏启发,暴雪希望创造一款沿用《魔兽争霸》世界观的多人在线游戏。在单机领域暴雪已经习惯了百万销量,但此前流行的网络游戏用户数量从未超过50万人。
《魔兽世界》实现了突破。2005年末,这款发布一年的游戏已拥有500万付费用户,三年后超过1000万。
《魔兽世界》已形成一种亚文化
当时特定的政策环境让国内年轻人缺乏接触主机游戏的机会,“亲戚家电脑”和“楼下网吧”是常见游戏场景,而暴雪历来主打PC游戏,《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》在80、90后玩家心目中几乎是圣殿上的明珠,《魔兽世界》更是在全社会范围内掀起过关于“防止青少年沉迷网游”的声浪。
不仅如此,一些国内开发者们也会以暴雪游戏为借鉴模板,《传奇》的UI界面满是《暗黑破坏神》的影子,《剑侠情缘网络版3》上线时还陷入过“抄袭《魔兽世界》”的争议。
在《魔兽争霸3》中,输入“whosyourdaddy”能进入无敌模式,玩家们亲切又戏谑地称暴雪为“爸爸”。
被冰封的王座第1届暴雪嘉年华,莫汗给全球粉丝准备的重磅炸弹是《魔兽世界》的首个资料片“燃烧的远征”。一张基于《魔兽争霸3》制作的10人对战地图也出现在了这届嘉年华上,但并未得到官方的资源倾斜。
暴雪开放的地图编辑器功能激发了爱好者创意,他们制作出大量塔防和对战类游戏,“DotA”是其中的佼佼者,经过Eul(风杖)、Steve Guinsoo(羊刀)等几任制作者的完善,到IceFrog(冰蛙)主导的6.0版本时,《DotA》已经非常完善,完全可以作为一款独立的游戏。
但或许在暴雪眼中,DotA本质上就是玩家的自娱自乐,其世界观和角色都来自《魔兽争霸3》,玩原版DotA也需要先打开自家游戏。此类自定义地图在同期也不止一个,国内就有玩家制作了《澄海3C》《真三国无双》等。
《澄海3C》游玩界面
一种流传甚广的说法是,“冰蛙”和暴雪进行过接洽,要求暴雪提供20人团队和专项资金制作独立的《DOTA2》,但暴雪拒绝了他。个中原因在很长时间里是各游戏论坛的热议话题,比如猜测暴雪从没做过免费游戏不敢冒险等。从结果上看,暴雪的确没有及时抓住机会,而“冰蛙”在2009年加入了Valve,2013年推出“正统续作”《DOTA2》。
可等到《DOTA2》问世时,离Eul的第一张地图已经过去了整整十年,期间早有公司从“如此热门的游戏却得依附于另一款游戏”中嗅到商机,也看到这种全新玩法的潜力,拳头游戏2009年发布《英雄联盟》,核心制作人是曾经DotA组的“羊刀”。
画质更好、上手更简单、匹配和好友机制更完善的《英雄联盟》掀起了全球范围内的MOBA游戏潮流。当Valve要给DOTA注册商标时,暴雪还是后知后觉地提出了正式诉讼,“这意味着你真的把它从暴雪和《魔兽争霸3》社区中拿走了,这似乎是不对的。”暴雪副总裁对此回应道。只是错过的时间,已经让两家公司在这场博弈中都成为输家,双方最终选择庭外和解。
《DOTA2》的鸣谢名单中有暴雪一席之地,但官司结束后,游戏内装备“暴雪弩炮”改名成“代达罗斯之殇”——希腊神话里代达罗斯因为嫉妒,杀死了技艺超越自己的徒弟。2019年彻底离开暴雪后,莫汗在外媒采访中表达了后悔:“当时我们在全力以赴地支持《魔兽世界》的成长。如果能回到过去,为什么不安排一个小团队专注于DOTA做点什么呢?《风暴英雄》出来得太晚了。”
同为MOBA类型的《风暴英雄》出现次年,拳头游戏宣布《英雄联盟》全球玩家总数突破1亿,而“风暴要火”这个梗比游戏本身火得多。今年5月网站MMO-Population发布的一份排行榜里,《最终幻想14》的活跃玩家首次超越了《魔兽世界》。
当年暴雪也尝试开发过能接棒《魔兽世界》的游戏。莫汗曾表示,公司内有50%的项目是没有和玩家见面的,暴雪也从来不公布它们,《泰坦》是个例外。已知信息里,它是科幻题材,最早立项于2000年,开发团队超过百人,“我们的下一代MMO”,“你所能想象的最雄心勃勃的事”……
2014年,莫汗对外公布项目已被取消,并表示最重要的原因是为了捍卫暴雪精品游戏创造者的头衔,而不论从资金、人力还是时间层面考量,《泰坦》无法实现起初设立的愿景。
假如暴雪重视DOTA或做出了《泰坦》,如今PC游戏市场的格局和流行类型或许都会有所不同,但历史不容假设。现实里暴雪的发展看似不差,小体量游戏《炉石传说》意外成功,《泰坦》的部分内容被用于《守望先锋》,它在2016年夏天又创下了一些最快销量纪录,伴随着梗和表情包病毒式传播。
《人民日报》曾在“新评弹”专栏发布文章,称赞暴雪可以花10年开发一款经典游戏,然后“让人玩10年甚至更长时间”,可《魔兽世界》之后,暴雪的魔力似乎就失灵了。《炉石传说》和《守望先锋》的热度只能维持两三年时间,并没有表现出比其它网游更强的生命力。
帮助暴雪确立地位的老IP也没能继续创造奇迹,《星际争霸2》在运营10年后正式停止更新,《暗黑破坏神3》在MTC上的用户评分仅4.1分,连2代8.8分的一半都不到。
不知从何时起,将暴雪调侃成“爸爸”更多是为了表达讽刺,“傲慢”这个标签也逐渐压过了“精品”。《暗黑破坏神3》发售不久,一名玩家在社区发帖抱怨自己的角色构筑被改得很弱,不知道以后该点什么属性了,暴雪的社区经理回复他:“我们本可以把一堆属性全削弱,但并没有这样做,你难道不感激吗?!”
而暴雪的更新公告里,常见“我们不希望看到玩家们如何如何,更希望看到玩家们干嘛干嘛,所以加强/削弱/取消了相关的技能、天赋、兵种……”之类的描述,玩家们为此编出段子:“世界上一共有两种游戏,在其它游戏里充了钱你就是爹,在暴雪游戏里,不管你充没充钱它都是你爹。”
2018年的暴雪嘉年华,莫汗在开场致辞中确认即将退休。而早先网上已在流传这届嘉年华“有大事发生”,会公布一个神秘新项目,离开公司12年的另一位创始人艾德汗就是为了它重回暴雪。
结果压轴节目是《暗黑破坏神:不朽》,一款手游。全场傻眼,气氛尴尬。随后的提问环节,负责该游戏的制作人似乎不太理解台下的嘘声,说出了那句广为流传的“你们难道没有手机吗?”一名红衣玩家站起来直勾勾地盯着他:“这是个过季的愚人节玩笑?”
尴尬的对峙
手游本身并不是大问题,不少玩家还曾替暴雪担心又错过了这个风口,但不合时宜和落差过大毁了一切。活动期间《暗黑破坏神:不朽》的预告片在Youtube上的赞踩比就接近1:40,创立以来,暴雪从未面临过如此一边倒的汹涌怒火。
谁害了暴雪?错过良机与傲慢都是原罪,但暴雪的衰落,也许也有身不由己的成分,自从1994年改名,暴雪娱乐从来不是一家独立的公司。
1998年起,暴雪归属维旺迪旗下,2007年维旺迪原游戏部门整体与动视合并成“动视暴雪”,2013年,动视暴雪又完成股票回购为自己“赎身”。
其中维旺迪和动视都不是游戏迷陌生的名字,它们多年经营中所表现出的商业战略都和擅长“精雕细琢”的暴雪有明显差异。由于2016-2018年的恶意收购育碧事件,维旺迪曾被国内玩家视作大敌,“干TMD的维旺迪”一度成为助威口号,而维旺迪当年有此规划,多半是意欲复刻动视暴雪独立前的利润来源。
暴雪曾和雪乐山一同组成维旺迪游戏,后者是一家成立于1979的老牌开发出版商,却在维旺迪旗下历经重组、裁员、合并,榨干价值后被出售,在游戏界消失。相对“好运”的暴雪也没能脱离维旺迪影响,“北方暴雪”为公司贡献了前两代《暗黑破坏神》奠定市场地位,其4位创始人在2003年向维旺迪集体递交辞职信,这本是一次蓄意“逼宫”行为,希望坚持暴雪原本主打PC市场、主推原创的游戏方针,但维旺迪并未挽留。
维旺迪前身是通用水务公司,现为“世界第一大环境服务集团”
“对我们来说也是一次良机,可以做自己爱做的事业了。”其中一位创始人如此回应。北方暴雪两年后解散,《暗黑破坏神》从此一蹶不振。
而动视归属维旺迪前就是北美第二大的游戏开发及发行商,商业基因浓厚,旗下招牌游戏《使命召唤》系列在将近二十年时间里都由三个工作室交替开发,每年推出新作,“快餐”式做法和暴雪的开发理念截然相反。两者合并时,暴雪娱乐的创始人甚至不占有动视暴雪的董事会席位,独立后集团总裁也是由前动视总裁担任。
动视暴雪2020年财报显示,动视营收39.42亿美元,利润47%,暴雪营收19.05亿,利润率36%,集团还有一家代表作为《糖果粉碎传奇》的手游公司KING,营收都有21.64亿,利润率40%。暴雪娱乐在其中最为弱势,结合母公司发展方向,近年不断推出IP重制版和续作、和网易联合做手游乃至陷入人事变动危机,似乎都不难理解。
另一项核心原因仍出在暴雪自己身上,一直有段子说“每个暴黑都曾是暴白”,暴雪近年的每部作品都客观摆在市场上,它们的确越来越让人爱不起来。
“我们开发游戏的核心价值观,是让人们觉得易于上手,难于精通。”供职22年的前暴雪副总裁克里斯·梅森如此总结暴雪游戏的“灵魂”,这意味着游戏要具备令人发指的丰富玩法和细节打磨,哪怕一些内容看似根本无用,经过玩家发掘后也能取得意料之外的效果和乐趣。
暴雪门前的兽人狼骑雕像
失去《DOTA》的暴雪,似乎对电竞产生了执念,NGA等论坛里干脆以“电竞派”和“游戏性派”来区分暴雪的高层人员。但即便是电竞比赛,暴雪游戏的观赏性其实也不来自于手速、操作、纪律等,而是总有令人拍案叫绝的脑洞和预想不到的战术,也正是那些看似冗余的“丰富”支撑着这一点。
竞技需要平衡。当暴雪执念于电竞,把“绝对平衡”的理念扩散到旗下所有游戏里时,就已经失去了自己的灵魂。因为最平衡的玩法是毫无趣味性可言的敌我镜像,而达到平衡最便捷的方式就是“做减法”:削弱强势的角色/技能,排除掉玩家自己想出来的“邪道”玩法,把娱乐性往平衡性上引导……
游戏从“丰富”走向“单调”,玩家找不到新的兴趣点,到了不好玩、不耐玩的那天,谁也不能让暴雪恢复活力。
常有人问,暴雪是从什么时候开始落寞的,《暗黑破坏神3》口碑乏力的时候?《魔兽世界》新版本无聊的时候?《守望先锋》强制电竞化的时候?
从外在表现溯源,不会有明确的节点,它的发生总比人们能看到的更早。《暗黑破坏神:不朽》的那则预告片下,一条引自《巫妖王之怒》的台词被官方控评删除,又被更多用户不断复制粘贴:
“‘王权没有永恒,我的孩子’……是时候承认你的精神不复存在。再见暴雪。”