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作为下一代互联网的可能形态,元宇宙掀起的热度仍在持续。
近日,由张艺谋等联合创办的VR公司北京当红齐天国际文化科技发展集团有限公司发生工商变更,新增小米关联公司瀚星创业投资有限公司、英特尔亚太研发有限公司等为股东,同时公司注册资本增至约7574.61万人民币。
据彭博社估计,全球元宇宙市场规模在3年后将达到8000亿美元,这是2020年全球游戏市场规模的5倍。
可观的市场前景早已吸引了一众巨头争相入局,元宇宙相关概念股也随之迎来“疯涨”。但热度之下,我们或许也需要一些“冷”思考:以交互技术为代表的底层支撑技术,是否已经成熟到足以承接元宇宙的到来?
交互技术与元宇宙,是“被捆绑”更是“双向奔赴”按照权威市场研究机构IDC给“元宇宙”的定义,“与现实世界平行的,可提供游戏、购物、社交、学习等沉浸体验的开放虚拟世界”。
抛开一长串作为形容词的前缀,我们可以将元宇宙简单理解为“沉浸式虚拟空间”,在这个空间内,用户能开展前述定义提及的各项活动。
虚拟空间听起来很酷,但要真正落地,仍旧离不开硬件载体的支撑。而交互技术中的VR、AR作为元宇宙重要硬件载体,一直被视为“为元宇宙用户提供沉浸式虚拟现实体验的阶梯”。
中关村大数据产业联盟秘书长赵国栋在《元宇宙》一书中明确指出,元宇宙有沉浸式体验、自由创造、社交网络、经济系统、文明形态五大特征,而VR设备是保证沉浸式体验、让用户感觉“他人就在我身边”的重要支撑工具。
因而,元宇宙走红以后,最先“沸腾”起来的,除了相关概念股,便是VR/AR行业。
一方面,国内外部分VR/AR相关技术企业开始频繁获得资本青睐。今年1月,爱奇艺VR获数亿元B轮融资。5月,VR技术服务商STEPVR获近亿元融资。7月,瑞典知名VR游戏工作室Resolution Games完成2500万美元C轮融资。
另一方面,对元宇宙感兴趣的互联网巨头也对VR/AR企业“下手”了。字节跳动拟出资超90亿元收购Pico。而腾讯,在新一轮融资估值达到287亿美元的Epic,持股比例达40%。同时,其还以1.5亿美元的高价,参投了上市首日市值突破400亿美元的Roblox。
当然,从另一角度看,VR/AR的提前“探路”,也为元宇宙的落地增加了信心。
据亿欧智库《2021中国VR/AR产业研究报告》,在被称为VR/AR产业元年的2016年以后,整个产业曾迅速迎来低谷期。一直到最近几年,VR/AR产业才开始逐渐克服硬件和内容生态的核心短板。
据前瞻产业研究院整理的数据,2016-2019年全球VR头显设备出货量均不超过400万台,2020年全球VR头显设备出货量大幅上涨,达到670万台,同比增长71.79%,预计2021年全年出货量将超过980万台,到2026年突破4000万台。
可以说,VR/AR产业的逐步成熟,为元宇宙概念的“迅速发酵”奠定了基础。
这其实也是为什么,叫嚣元宇宙是伪概念的不在少数,但仍旧有资本愿意为概念买单。因为我们已经通过VR/AR技术看到了元宇宙的雏形,它并非天方夜谭。
毕竟,作为新冒出来的互联网概念,元宇宙对绝大多数人来说都显得过于“假大空”。而在此概念之前就已经成长起来的VR/AR等交互技术,恰好冲淡了这一概念的“虚无感”。
至于VR/AR技术,众所周知,其在2016年过后的发展已出现疲态,正缺少“元宇宙”这样的新兴概念,为其接下去的发展再续热度。
因而,在《螳螂观察》看来,元宇宙与交互技术之间,与其说是“互相捆绑”,不如说是“双向奔赴”。
让元宇宙“落地”,交互技术依然任重道远?VR/AR技术之于元宇宙的重要性,决定了元宇宙从概念到落地,势必离不开交互技术的进化。这某种程度上也决定了元宇宙从“造梦”到“圆梦”的时间周期。
那么,为什么交互技术在元宇宙的商业化往往被认为“道阻且长”?在《螳螂观察》看来,这本质上是由于该技术目前的发展,难以支撑起元宇宙成型的“野心”。
炒概念是资本的事,技术的实现,最终依然要落脚到行业内的企业身上。从最早的HTC到后来的华为、小米、微软、幻实科技,都是业内目前走得相对靠前的企业,它们所遇到的发展难点,某种程度上也代表了整个行业面临的困境。
华为和小米,是国内涉足AR较早的大厂。2016年4月,华为发布了支持2K分辨率、95°视场角、0-700度近视可调节的HUAWEI VR,发售价是599元。同年,小米售价199元的VR也正式登场,但其不同于HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。
值得注意的是,在2016年VR相关热度“退潮”之后,这两大厂家迈入了不同的发展轨道。
小米选择寻求外部合作。2018年,小米与Oculus合作打造的小米VR一体机发售,售价1499元。这实际也是小米首款面向核心VR消费群体的产品。
华为则坚持独立自研。今年11月,华为正式发布了6DoF游戏套装,为其在2019年发布的HUAWEI VR Glass补齐了6DoF游戏手柄、视觉模组、自定义安全区、PC VR助手等VR产品标配的硬件和功能,算是跟上了市面上主流VR产品的节奏。
微软和小米的路子类似,也契合“外部合作且性价比高”的特征。2016年10月,微软公布了自己的VR头盔。据了解,该头盔定位技术来自HoloLens,制造则交给联想、惠普、宏碁、华硕、戴尔和3Glasses六家OEM厂商,售价299美元,远低于当时700美元左右的Oculus Rift和HTC Vive。
不过,外网玩家反馈,微软VR头盔尽管性价比高,但体验上却远不及更贵的Oculus Rift和HTC Vive。
这某种程度也说明了,VR设备在成本和体验上还很难做到平衡。
昂贵的VR设备体验好,却阻碍了消费群体的扩大;性价比高的VR设备,又因体验糟糕无法让消费者真正领略VR的乐趣。
幻实科技是国内在AR领域比较有代表性的玩家。不过,不同于前述VR玩家主要发力硬件设备,幻实科技的优势更多在软件应用层面,譬如基于ARKit的Fancy AR尺子、扫产品扫描照片的AR互动、名为《Dead Lands》的AR游戏等等。
不过,尽管在AR技术的专业度上已经有了突破,但其商业化目前主要集中在B端,包括为阿里巴巴、网易、茅台和华为等知名企业提供AR定制服务等,在C端却只出现了少量AR游戏,需求市场相对空白。这也是AR难以在当前满足元宇宙发展需求的重要原因之一。
实际上,部分业内人士早就指出,不管在B端还是C端,VR/AR发展都存在一个比较大的阻碍,就是如何通过一整套设备把五感模拟出来。
以分辨率为例。理论上来说,VR要达到16K的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样,也就是获得“沉浸式体验”。但当前市面上VR设备的分辨率最高也仅支持4K,从体验上来看,颗粒感较重。可以看到,前述的华为和小米VR设备的分辨率均只支持2K。
即便分辨率提上去了,还有“老生常谈”的体验差的问题需要解决。一位有过VR设备观看电影体验的朋友告诉《螳螂观察》,戴上设备之后的失重感其实相当明显,远没有电影《头号玩家》里看到的那样自如,仅仅是观看电影,他就已经有眩晕感了,更别说像电影里的主角那样,完成各种活动。
也就是说,从概念提出到技术落地再到B端/C端商业化,交互技术面临的考验,不仅难度大,而且周期长。
在《螳螂观察》看来,作为元宇宙的重要入口,VR、AR设备的商业化受阻,会直接影响其普及率,元宇宙的实现也可能沦为“空谈”。
这其实也是为什么,尽管整个VR/AR行业相关软硬件技术在趋于成熟,但资本仍一度对VR/AR相关企业失去“耐心”。
天眼查数据显示,我国现有超1.7万家VR相关企业,近8成相关企业成立时间在5年以内。2016年以后VR/AR项目融资能力、金额数逐年下滑,2017年为77起,金额为17亿元;2018年为48起,金额超17亿元;2019年38起,金额15亿元;2020年18起,金额11亿元。
元宇宙的梦很美,但交互技术缓慢的商业化进程,也注定了这场“圆梦”之旅将不太好走。
参考资料:
1.《元宇宙六大支撑技术之交互式虚拟世界》——元宇宙杂烩2.《元宇宙“芯”入口——VR》——元宇宙见闻3.《元宇宙互动基石——AR》——元宇宙见闻