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“如果选择蓝色药丸,故事到此结束。你会在自己床上醒来,继续相信你愿意相信的一切。”
“如果你吃下红色药丸,你将留在奇境,我会让你看看兔子洞究竟有多深。”
在电影《黑客帝国》中,墨菲斯给主人公尼奥两片药丸让他选,于是发生了上述对话。22年前,科幻电影设定探索虚拟跟真实边界,得依靠介质实体药丸。放在当前,它似乎已不能折射时代演进趋势。从实体药丸,到数字药物再到脑后插管,赛博朋克的科幻世界早已悄悄上演。
数字药物不能确保让大家通行奇境世界,能保证的是了解大脑运作及认知行为。选择蓝色药丸,也许是裹足不前,停滞想像科技足以进步到突破旧有限制,无力迈入新兴阶段。
不需要犹豫选择红蓝药丸背后的指代,数字化爆炸时代滚滚向前,数字医疗或成开启未來的钥匙。只有了解自己,才能更好地区分真实与虚拟。后疫情时代加速构建数字化社会雏形,数字医疗开发也正备受重视。
2020年,美国食品和药品管理局(FDA)首次批准了一款改善多动障碍(ADHD)的数字医疗游戏EndeavorRx,为儿童多动症治疗提供辅助治疗手段,也为医疗领域功能游戏带来更多可能。
畅想未来,游戏不仅能应用在医疗领域,甚至能够从治疗疾病演变成强化普通人单项能力。在业界这类游戏又被称之为功能游戏。
01、严谨性+娱乐性,PLAY FOR GOOD过去三、四年,中国功能游戏市场收入和用户规模正稳步增长。中娱智库数据显示,2021年,国內功能游戏市场规模为8.48亿元,仅占全球功能游戏份额1.55%。
功能游戏市场体量小,意味着发展不充分,同时也意味着进步空间大。近期,笔者了解一款功能游戏《巴甫洛夫很忙》。《巴甫洛夫很忙》是腾讯互娱社会价值探索中心、NExT Studios和天桥脑科学研究院(TCCI)联合开发出品的一款游戏,主要侧重在大脑认知训练领域。通过二十款玩法各异的头脑锻炼小游戏,重点训练大脑五个不同领域的认知能力:注意力、信息处理速度、工作记忆、归纳推理能力和空间认知能力。
腾讯互娱社会价值探索中心成立于2018年12月,紧扣腾讯“科技向善”的使命愿景,在“超级数字场景”战略的指引下,致力于通过具有广泛社会价值的产品研发、积极的行业生态合作、具有权威影响力的科研成果发布,让游戏在发挥自己娱乐价值的同时,提供更多更具想象力的社会价值。
截至目前,腾讯互娱社会价值探索中心已经发布了20余款功能游戏,包括《普通话小镇》《见》《长空暗影》《画境长恨歌》等。
联合出品方天桥脑科学研究院(Tianqiao and Chrissy Chen Institute,TCCI)成立于2016年,是由陈天桥、雒芊芊夫妇私人出资10亿美元创建的,旨在支持、推进全球范围内脑科学研究,造福全人类。
目前,TCCI重点支持两类项目,一是如脑机接口、睡眠梦境、认知评估、数字医疗等全球范围内前沿研究;二是转化研究,如建立针对广普大人群的综合认知评估框架,通过数字手段提升大脑认知水平等。
《巴甫洛夫很忙》作为一款游戏+脑科学的产品,切合TCCI通过数字手段研究脑科学发展方向,这也是TCCI与腾讯游戏合作的重要原因。巴甫洛夫是高级神经活动理论的提出者,而神经活动是认知活动的基础。因此,《巴甫洛夫很忙》命名非常契合这款提升认知能力产品的立意。
该作旨在锻炼大脑认知能力,通过二十几种玩法及难易度调整,达到训练效果。目前《巴甫洛夫很忙》释出三种玩法,分别是《忙碌的空间站员工》《忙碌的圣诞老人》《忙碌的出逃哈士奇》,用来训练空间认知能力、注意力以及心理旋转。
《忙碌的空间站员工》需要玩家根据游戏中的3D地图前往指定地点维修设备,玩家可以选择任意路线以到达目的地。在《忙碌的圣诞老人》中,则模拟了一个圣诞礼物派送中心,玩家需要将圣诞树下出现的礼物送到颜色匹配的位置上。至于《忙碌的出逃哈士奇》,游戏开头将显示陷阱位置,在为哈士奇设计逃生路线的同时能够避开陷阱。
原本单就游戏描述而言,笔者觉得过于简单。但研究人员告诉竞核,通过增加刺激量、缩短任务时间及加入新操作等方式,使每个游戏都有不同难度等级。
例如《圣诞老人很忙》重点训练注意控制系统,即对注意的管理与控制,属于大脑执行功能。当游戏不断缩短派送时长,就会考验玩家利用执行功能协调有限的认知资源完成多线程任务的能力。
作为一款面向大众的科普型功能游戏,如何兼顾游戏性跟科学的严谨性,是一大考验。TCCI研究人员告诉竞核,在游戏中,娱乐性及科学严谨性的结合并不是对立面。
TCCI主要负责的科学严谨性体现在游戏构建的情境,情境能够诱发个体面对问题时,所需调用的认知加工过程。如在时间紧迫的条件下,如何避免少犯错误,最大化收益。接著,通过数据反馈不断优化游戏玩法设计,提升游戏训练效果。
该作在科学结合娱乐性之下用来锻炼大脑认知能力,并藉由调整难易度以适应不同年龄层的用户,能够更多地应用于广泛人群。
02、脑科学+游戏,能否树立功能游戏新标竿正如前文所述,《巴甫洛夫很忙》是面向脑科学研究与游戏结合的功能游戏。一般而言,功能游戏又可细分为面向教育、医疗、公益等领域。
对于如何理解游戏与脑科学的连结性,TCCI与腾讯合作的科研负责人杨志博士认为游戏也是脑科学研究和应用的一个重要媒介。杨志博士是上海交通大学心理与行为科学研究院和上海市精神卫生中心研究员、博士生导师,也是TCCI研究员。
他认为游戏结合脑科学的优点在于,游戏能够提供给用户更多的控制感及反馈,使其沉浸在游戏带来的环境中。另外,大脑处理信息时的流程、信息加工处理能力,可以通过游戏的各项指标体现。
用户玩游戏时会拥有典型的行为特征,小至游戏时长、通关时长,大至遇见挫折时的行为反馈等。多项细致入微的指标皆可以通过游戏产生。意即,游戏可以模拟情境诱发认知活动,并鉴于多项指标来测试、评估用户多方面的能力。
通过上述特征,游戏可以帮助调节脑功能,或是成为影响脑功能的一种新的手段。需要注意的是,该作设计目标并非是高强度、针对性的数字药物,甚至不能类比成保健品,而是作为锻炼大脑认知能力的一项工具。
笔者认为,大家不能简单地认为所有游戏都与脑科学挂勾,但游戏确实具备许多特性,能为研究带来便利。
随着互联网、智能手机普及以及人工智能快速发展,智能手机及可穿戴设备采集多用户行为和生理数据已成为可能。由于人的变异性大,通过游戏反映的各项数据可以用来建构精准的模型,同时助力游戏迭代及优化。
TCCI预期通过《巴甫洛夫很忙》达到两项目标:一为短期目标,帮助个体锻炼大脑认知能力,主要包括执行功能和空间认知训练。执行功能训练可以帮助大脑建立一个高效的控制中心指挥每天繁忙的学习生活;空间认知训练可以训练个体空间感知和空间导航能力,提升个体与复杂周围物理环境的互动。二则为科研长期目标,研究者会利用游戏提供的生态化评估训练场景,招募志愿者参与广谱人群认知评估框架研究。利用大数据方式解释人类行为并结合人工智能技术,通过机器学习算法构建精准的认知评估模型,以提供个体化的参考信息。
这可以实现对人们心理指标的自动识别,使认知研究从描述和解释心理行为转变为预测和控制,指导个人学习生活。
举例来说,用户个体本身存在记忆偏差,倾向记住自己偏好的东西。如何记忆、如何存储、如何加工处理信息,可以通过游戏的数据反映。数据量越大能让模型越精准,预测准确度就越高。随着数据大量累积,复杂性、异质性越强时就可以帮助研究尽可能地将问题表征分析更透彻,并厘清用户对心理认知成分的组成,进而产生预测及帮助指导。
不论是单纯针对个体用户锻炼大脑认知能力,或是透过提取大数据取得更精准的模型以进行更长远地行为预测,两者共同的初衷都是希望通过游戏结合医疗甚至是纳入更多可能,让游戏产业可以突破既有的设限,助力数字化社会迈向新阶段。
03、不止于游戏,游戏+N种可能采访过程中,杨志教授及负责该项目的研究人员多次透露,他们看好游戏结合脑科学的形式,认同游戏可以塑造全方位环境,提供更精准的数据,用以评估用户能力。
未来,他们也希望可以做更多细分不同功能、不同年龄段的游戏,甚至是发展医疗型游戏。当前,数字药物被炒得火热,与其期待发明出神药,不如脚踏实地一步一步来。
杨志教授告诉竞核,在整体游戏市场规模、技术皆成熟的状况下,除了医疗结合游戏,也有必要发展数字探针。
与数字药物帮助干预某些症状相对,“数字探针”可以类比成检测方法,它能够通过数字媒介测量人的各方面特征,有潜力在精准教育方面发挥优势。如果教育能够像游戏一样对青少年拥有巨大的吸引力,那么游戏市场针对教育发展应用的前景只会越来越好。
杨志教授进一步指出,教育跟医疗行业的区别在于,医疗行业可以精准且详尽地对个体做出检查,但教育目前常见的是使用同一套教案来教育所有学生。
前文中有提及游戏能够提供给用户更多的控制感及沉浸感,并可以藉由游戏环境催生各项指标。这些特征同样也可以普及至教育领域。
像是利用打磨游戏开发精准测量工具,通过虚拟世界观察学习阶段的用户,将游戏化身为数字探针,检测、评估个体特质,实现测量与干预的效果。
通过了解《巴甫洛夫很忙》开发初衷、设计用途后,让笔者更加期待《巴甫洛夫很忙》上线。
作为医疗类功能游戏领头羊,除赋予数字化医疗更多可能,展望未来,游戏有望进一步拓宽应用场景。
让游戏+涌现出N种可能性,亦是数字化社会对游戏产业的期许。