1月15日,索尼的扛鼎之作《战神》正式登陆PC平台,曾经作为索尼玩家的信仰,并且只能在PS平台上玩到的游戏,如今失去了“独占”的意义,曾经标注在实体光盘盒上的“Only On PlayStation”显得如此刺眼。
而相对应的是,《战神》登录Epic和Steam平台后“重焕新生”,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超宽屏、4K分辨率并移除了帧数上限,游戏在画质设定上也有改进,包括拥有更高分辨率的阴影以及更好的屏幕空间反射效果。自然而然,高素质的《战神》一度创造PC在线游玩人数高峰。据SteamDB数据显示,截至1月18日《战神》PC版在线人数峰值攀升至7.3万,打破了之前由《地平线:零之曙光》保持的5.6万在线人数峰值纪录,好评率达到94.37%。
一边是PC用户对于《战神》的高度热情,一边是索尼用户对于自家第一方游戏跨平台的质疑,让所有争论都围绕在“独占游戏”本身上。当3A游戏制作成本不断提高、风险不断扩大的当下,“独占游戏”是否失去了当初的意义?
01、索尼:独占的变迁事实上索尼自从PS1时代便将“独占游戏”当作自己的护城河,在面对任天堂这个几乎是一手遮天的对手时。索尼积极拉拢诸如KONAMI,SQUARE等三方游戏厂商,拿下了《最终幻想7》等让整个业界轰动的作品,凭借独占策略奠定了首战不败的神话。
随后在游戏主机更迭中,索尼越发注重独占游戏的发展,并培养出顽皮狗、圣莫妮卡这样独属索尼的第一方工作室。为索尼创造出《神秘海域》、《声名狼藉》、《最后生还者》等诸多知名游戏作品,不断吸引玩家进入索尼怀抱。
如今在全球游戏机总销量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占据TOP10,其中PS2更是以约1.58亿的销售量占据第一,这与独占策略的实施自然密不可分。而自从进入2020年以来,索尼逐渐开始采用“限时独占”策略,一些独占大作会在推出一段时间后登陆pc平台。《地平线:零之曙光》《死亡搁浅》都是如此。
图表 近两年跨平台登录PC独占游戏
02、微软:由独占到开放反观微软,自Xbox时代开始同样尝试过独占策略,也曾打造出《奥德赛》、《光晕》、《神鬼寓言》等优秀作品,但面对索尼和任天堂,其独占策略依旧没有达到预期效果。相对应的是,微软在“云”上下功夫,找到了曲线救国的方法。
微软云游戏主管James Gwertzman曾公开表示,云技术提供的可访问性,更容易为更多的人所用,微软一直对跨平台持开放态度,独占不是最终答案。而在此基础上,微软推出游戏订阅服务XGP(Xbox Game Pass),通过云服务让游戏能够在PC和自家主机上一同游玩。
此前,微软官方宣布其XGP订阅业务截至2021年1月便已达到1800万,而随着微软在2021年加大收购力度,这一数字无疑会只增不减。
03、任天堂:坚持大IP独占任天堂作为涉足游戏领域最早的一批厂商,先后与雅达利、世嘉土星、索尼、微软等一系列对手竞争而屹立至今不倒,旗下颇具重量级别的游戏IP譬如《宝可梦》、《塞尔达》、《马里奥》等功不可没。
当下来看,《宝可梦》缔造者game freak的游戏技术即便再跟不上时代,但坐拥宝可梦这个IP依旧可以躺着赚钱。维基百科发布了的IP价值排行榜也揭示了这一点:马里奥与皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以价值900亿美元的价值位列第一,超过Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度为任天堂带来足够的底气,独占策略对于任天堂来说自然而然。
另外值得注意的是,主机之间的独占策略如今也烧到了PC平台。自2019年开始,Epic平台开始针对特定游戏展开限时独占,这种作法同样引发了Steam玩家的争议。如此看来,独占策略并无对错,只是看适用在哪些环境下。对于索尼而言,独占策略正在发生变化。
04、动摇的“独占游戏”策略对于玩家而言,索尼引以为傲的作品“劈腿”PC无疑让自家粉丝感到不适,但相对应赚来的口碑和销量却是“真香”。
独占游戏往往展现一个平台游戏技术的巅峰,相对应投入成本也逐渐高企:从《莎木》成本4700万美金,到《GTA4》的1亿美金,再到《荒野大镖客2》估算1.7亿美金,3A游戏的开发成本一直在创造新的记录。
随着开发成本的飙升,制作3A游戏的风险也在提高,有些游戏甚至卖200万套都不能回本。同时,在3A游戏开发渐渐变得和好莱坞电影一样高成本高风险的情况下,3A游戏也形成了固定套路,这些都加大了游戏厂商的回本压力。
即便独占游戏制作精良,在自有平台销售也不一定能够保证收回本钱的可能性下,作为游戏厂商自然希望产品能够登录更多其他平台进行销售,而PC就是最佳平台。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戏市场报告,其中手游在全球游戏市场中占比高达52%,PC游戏占比20%,主机游戏占比28%。而主机游戏与PC游戏底层架构相似,加上双方玩家高度的共通性,无疑让跨平台更为顺畅。
同时对于索尼而言,跨平台作品往往都已在自家平台登录多年,充分发挥了“剩余价值”。比如《战神》2018年便登录了PS4平台,而4年后来到PC平台后又能够继续发光发热,不管对PC玩家还是索尼而言都是双赢。
另一方面,主机并不是一个很大的圈子,一些知名的游戏IP大多会在圈子内口碑相传。而跨平台能够让更多圈外人了解到这些知名游戏,并利用限时独占的时间差,在续作发布时吸引到一批新粉丝的关注。
综合来看,索尼将手中的瑰宝拱手相让,本质体现了商业的本质,同时也符合游戏产业的本质:好游戏就应该分享给更多人去尝试。
05、“独占游戏”将以另一个面目存在放弃独占是否意味着索尼辛苦构建起的第一方游戏战略没有意义?在笔者看来并不是。PlayStation全球工作室负责人Hermen Hulst曾明确表示索尼将一如既往地专注于专用硬件和高质量的独家游戏。并声称:“正如以前一样,我们很重视专用硬件(PS主机等)。而且我们会继续如此。我们会专注于高质量独占以及叙事性强的单人游戏。与此同时,我们也会对新实验、新想法表示开放,尝试发现什么是可行的。”
可以看出独占策略依旧是索尼在接下来保持竞争优势的重要方法,这一基本策略并不会改变。同样从长久来看,独占游戏这一战略都不会被抛弃。
因为独占游戏集合了游戏平台最高的游戏制作、宣发、运营水平,一定程度上代表着“面子”。独占游戏依旧是各个平台的杀手锏,比起大部分非独占游戏而言,平台第一方会更加重视独占游戏的质量。所以,独占游戏就意味着精品游戏,对于用户来说自然不会拒绝精品游戏。
无论是对于游戏制作方以及平台,还是已经习惯了各类独占的玩家,“独占”已经不仅仅是一种把控市场的手段,更是一种“归属感”和“荣耀感”,乃至“优越感”。
历史已经证明,独占游戏依旧是最有效的,能拉拢玩家注意自家游戏主机的手段。若非当年Square与任天堂之间的矛盾激化,PlayStation也很难让濒临破产的Square改换阵营,也就不会出现《最终幻想7》拉动了整个PlayStation销量的奇迹出现。
而近些年来,Epic平台愿意花大价钱购买游戏的独占权,其背后也正是看准了独占游戏牢固的玩家群体,从而试图让玩家接受自家游戏平台,以对抗Steam在PC游戏市场上的垄断。
归根结底,独占游戏仍将有存在的意义,但在波诡云谲的当下,更可能以另一种方式来承载和存在。
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