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“电子娱乐界的奥林匹克”,今年无缘与玩家见面。
近日,美国电子软件协会(ESA)发布声明,2022年的E3游戏展确认取消,不论线上线下都不会有活动。2020年时全球疫情肆虐,E3也停办过一次,但2021年已经以线上形式回归,具备“网络办展”的条件却突然又宣布停办,让关注这场游戏盛典的人们分外诧异。
尽管能抵达现场的国内玩家占比稀少,但多年来,大洋彼岸的E3都承担着第一时间了解重磅游戏新动向的窗口作用,观看直播、接收“好消息”的不断轰炸、在短短3天时间里融入属于游戏的狂欢氛围,也早已成为不少玩家一年一次的习惯与期盼。本次ESA宣布的时间接近愚人节,一些社区讨论乃至报道标题都会特别提到“这不是一个玩笑”。
疑惑之处还在于,ESA这次的停办声明并未给出明确理由,只表示将在明年“投入所有精力和资源”,让展会“重新焕发活力”,称2023年要“以全新形式和互动体验将社区、媒体和行业重新聚在一起”。
用停办一年的方式来“重新焕发活力”,反倒说明展会本身已经出了不小的问题,即便没有疫情,E3也面临几重难题。影响力日渐式微,“重新聚在一起”的承诺也显得有些纸上谈兵。
E3,这个已有27年历史的展会,还像从前那样重要吗?
致暂时消失的E3如果把时间倒回3年前,新冠病毒还没出现的世界里,E3还是场名副其实的线下嘉年华。
2019年E3上,《赛博朋克2077》发布了一支新的预告片,尾声处片中角色靠近镜头、摘下墨镜,强尼·银手的演员随即现身台上,全场爆发欢呼与尖叫。一名观众高呼“你让人窒息(You Are Breathtaking)”被原话回应,这句话后来被做成了游戏中一个很难被错过的彩蛋,还成了一项成就/奖杯的名字。
随着宣发走向高潮,《赛博朋克2077》被看成最值得期待的顶尖作品之一,没人能预料它发售后的一地鸡毛。
同届展会还有另一款游戏首度亮相,不到2分钟的概念预告信息量很少,仅透露“宫崎英高和乔治·R·R·马丁合作”,这便是上个月发售的《艾尔登法环》。在“老头环”里受苦许久后,有些玩家在视频网站上把这支预告称为“梦开始的地方”。
2018年E3展则有《鬼泣5》引燃全场气氛,正统续作当时离《鬼泣4》已相隔10年,美术风格大变,但玩家熟悉的老角色都悉数回归,预告片末尾系列主角但丁骑摩托亮相,被调侃称“10年不见,他老成了阿尔萨斯”。同届展会《只狼》也发布了实机演示,两款动作游戏后来的发售时间只相隔2周,爱好者们在一个月内喜迎“鬼哭狼嚎”。
沉寂多年的情怀IP选择E3来作为新作首发平台,其实是种常态,这既体现着E3的地位,也总会挑动玩家的神经。2016年的“全场最佳”或许属于《战神4》,该作的开发纪录片简洁地形容那一幕:“人群陷入疯狂。”制作人在参展前被紧张和担心笼罩:“之前没放出过任何信息,像有个高压锅闷着我们所有的情绪。”直到在E3上正式演示,他还手心带汗,得不时松开手柄擦拭。
2015年的《最终幻想7重制版》和《莎木3》同样令人印象深刻,它们的共性可以概括成“让古老重生”,前者把日式RPG的里程碑带到了次世代,后者曾经是开放世界游戏的先驱,在90年代末就追求交互的真实性。
不管往前追溯多少年,E3都不乏“名场面”,作为重要的发布端口,某种程度上它也见证了电子游戏的历史。
比如1995年第1届E3,索尼总裁Steve Race上台只说了个数字“299”便径直走下台去。这是第一代PS主机在北美的售价,比竞争对手世嘉的土星游戏机低出100美元,索尼如其所料颠覆了行业,一跃成为游戏巨头。
再如2000年E3,小岛秀夫给《合金装备2》剪了一支长达9分钟的预告片,电影化的运镜技惊四座。该系列成为后来“游戏电影化”潮流的推手之一,若干欧美游戏都吸纳电影技法,在游戏里打造好莱坞大片般的视觉体验。
也有一些“名场面”以更欢乐的形式被人们熟知,任天堂在2003年和2004年E3上的表现对比鲜明,2003年的《吃豆人对战》让观众失望,IGN网站的四名工作人员被抓拍到一张无精打采的照片,第二年任天堂发布《塞尔达传说:黄昏公主》,同样的四人神情非常夸张。“四老外”从此成为了表情包常客。
2019年时,E3的潜在危机不只有尚未发生的疫情。这一年,索尼宣布退出展会,并打造了自己的直面会活动“State of Play”,去年E3恢复线上举办时索尼也仍旧缺席。
按Newzoo的统计,2018年索尼游戏收入共计142亿美元列全球第二(低于腾讯),同年PS4主机出货量达1780万台,在主机游戏市场有着举足轻重的地位,这对E3造成了不小打击。
而厂商退出E3也并非孤例,2016年起EA就“另起炉灶”开始打造自己的线下展会EA PLAY。此外,很多大公司都拥有自己的线上发布会,和E3处于并行状态,间歇性缺席E3已让人习以为常,如任天堂、微软都有直面会,育碧、THQ等公司近年也都开始尝试自己举办。
换言之,疫情的到来只是加速了E3“失宠”的过程,即便没有疫情,E3也很难维持自己作为游戏首选发布场合的地位。
略显讽刺的是,E3的创立初衷正是为游戏厂商们提供独立的展示舞台。它脱胎于“消费电子展”(CES),90年代,游戏在大众消费中地位尴尬,被视为电子产品的分支,厂商们卖的也的确是游戏机、卡带、光盘等实体产品,只能通过参加CES,去和玩具店等零售商交流。
在那时,游戏公司只能在场馆外搭帐篷,时任世嘉CEO的Tom Kalinske曾回忆:“要走过色情业展区才能看到电子游戏展区。有年展会下着大雨,雨水都流进了Genesis游戏机里,我转头就和团队说,‘够了,我们不会再回来了’。”
E3从CES分离出来后,状况得到彻底扭转,第一届E3就和180家游戏公司谈成了合作,吸引5万人参加,并在后来的年月里变得愈发盛大。
而大公司们近年之所以有“抛弃”E3的趋势,时任索尼全球工作室总裁的Shawn Layden在2019年接受外媒采访时已说得相当明白:它本来是一个面向零售商的贸易展会,玩家也需要通过到场的游戏媒体获得内容报道,但“业界发生了巨大变化,有了互联网,每天24小时都有游戏新闻,E3失去了它的影响力”。
另一项重要原因则是宣传节点与游戏内容之间的矛盾。每年E3展的举办时间是大致固定的,但如今游戏厂商可以通过社交软件、视频直播等等渠道对外发声,按具体需要来安排游戏的宣发节奏,不一定得把消息集中到E3上。
一款3A游戏的开发成本和开发时间,都在随游戏技术的进步水涨船高,如果依循传统,反而经常出现在E3上没内容可以分享的尴尬状况。
比如,2018年备受期待的《上古卷轴6》就发了一支仅仅数秒、只有LOGO的“预告片”,短暂调动玩家情绪后,直到今天游戏还是杳无音信。R星历来习惯多年磨一剑,去年其母公司T2参加E3就没有提任何新游戏,几位嘉宾围绕游戏行业的多样性、包容性开了一场45分钟的线上会议,被玩家称为“会被铭记多年的史上最烂座谈会”。
跳票、以发布代宣传等现象越来越多,虽不至于直接影响到E3的公信力,但也潜移默化地改变了人们心中游戏展会的“神圣”形象,不少人看E3的心态,从获取准确的发售消息,变成了“看看这些厂家怎么表演”。
而在自身的定位上,E3曾经也尝试过几次改革。2007年前,展会的对外规则是普通玩家可以靠买票、抽奖、从业者带入等方式参加,但门票售价高昂,通票近1000美元;2007-2008年E3改为严格的邀请制,参与人数暴跌;2009-2017年恢复到过去的方式;2017年起,正式对公众开放,并大幅调低票价。
变化过程即从行业展会向大众展会转型,当游戏厂商们曝光内容的需求减弱,E3似乎找准了自身优势——提供厂商与粉丝近距离互动的场合,突出自己的线下嘉年华属性。可惜这项优势没有持续多久,便迎来了致命的疫情。
尽管面临种种困境,恐怕游戏界也少有人希望E3彻底消失。那些过往的辉煌瞬间已经被历史记下,很多中小型开发商依然需要E3,很多玩家也依然需要“游戏过年”般的仪式感。
从这个角度上讲,明年的“全新形式和互动体验”,倒也还令人期待。
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