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“优秀的人聚在一起,不一定能把事做好;而是这群人把事做好,成为了优秀的人。”
“是事成就了人,而不是人成就了事。”
对于上述提及的“人”来说,这两句话显然带有一定压力。但也有人说过:一次挑战就是向自己和他人证明你能力的一次机会。——乔·布朗
不再卖关子,这一期我们要聊的游戏勇士是FunPlus。熟悉游戏圈的朋友应该有所了解,这是一家中国游戏出海头部公司,旗下知名SLG游戏如《阿瓦隆之王》《火枪纪元》《State of Survival》等。
鉴于此,很多人都将FunPlus与SLG紧紧关联起来,甚至认为它起家于SLG、兴盛于SLG,也只会做SLG。打破这种刻板印象,或许不会太长。
从公司近期援引人才来看,FunPlus的野心已经溢出屏幕了。自2021年以来,FunPlus在高层人事管理、海内外工作室布局以及产品规划上都发生了重大改变。包括招揽前暴雪“风暴之子”王炜、前网易游戏“北上第一人”董瑞豹,部分游族高管,成立Meta Gene Studio、Imagendary Studios等科技型工作室等。
进入2022年,FunPlus仍可谓动作频频,吸引了奥斯卡获奖者、好莱坞等全球顶尖人才加盟。不久前(3月14日)在公司年会上,FunPlus创始人兼CEO钟英武直言,要打赢最核心的仗,抓住新世代的机遇和挑战。
如果说,上一个十年FunPlus抓住了SLG,那下一个十年他们会做什么、又为什么这么做?值得我们关注与期待。
01 天时与感知,FunPlus掀起SLG风潮其实说FunPlus起家且兴盛于SLG,也有一定道理。
2010年,在卸任TheGameNet.com 技术及产品副总裁后,钟英武创办了FunPlus。
成立之初,公司主推项目为休闲游戏,包括《Family Farm》《Royal Story》《Happy Acres》。直到2014年10月,公司在北京创建移动策略游戏工作室KingsGroup,这也成为FunPlus抓住时代机遇的重要转折点。
一位接近FunPlus的知情人士表示:“我们公司确实获得了很多成功,但也有一部分是因为我们做的比较早。国内还没有很多游戏公司的时候,FunPlus就已经在做SLG了,而且也凭借SLG赚到了第一桶金。”
在KingsGroup成立不到2年后,FunPlus推出了他们首款SLG手游——《阿瓦隆之王》。该产品成功登顶美区App Store畅销榜榜首,这在当时的中国出海手游中属首例。
要知道,2014年前后仍是手游发展黄金期,主流产品多为MMO、车枪球等类型。可能现在说有些马后炮,但当时FunPlus对未来的感知确实十分敏锐。直到今天,《阿瓦隆之王》这款产品仍在长寿运营,并活跃在各大游戏出海榜单上。
2019年年底,FunPlus创始人兼CEO钟英武在接受采访时复盘道:“《阿瓦隆之王》已经四年了,但它还是在不断增长的……我们内部有一句话叫,你永远要把现有的游戏当成一个新游戏来做,美术可以升级,系统可以不断出大的功能。”
在他看来,游戏本身是一个生命体,你要做的就是永远把它当新游戏来做。
无论是这种对游戏敬畏之心,还是产品制作理念及品质的把控,似乎都一一被FunPlus传承下来。2017年、2019年,公司又先后推出《火枪纪元》《State of Survival》两大爆款新品,联合《阿瓦隆之王》几乎是横扫了当时的SLG国际市场。
根据dataai.ai(原App Annie)发布的数据显示,FunPlus从2017年—2021年连续五年蝉联中国游戏企业出海收入冠军。可以说,在那段时期FunPlus稳坐中国游戏出海的头把交椅。
这也是很多人将FunPlus与SLG紧密关联,或者说将SLG贴上FunPlus标签的原因所在。
从2016年推出首款SLG手游,这5年多时间FunPlus在财力、人力方面都发生了很大变化。但变化的不止FunPlus一个,整个SLG品类以及手游市场都发生了翻天覆地的改变。
除了前面我们提到的“天时”和“感知”,FunPlus成功也得益于早年间SLG手游市场竞争力相较不强,且能够凭借谷歌、App Store的精准买量触达核心用户。
但现如今,后两个优势俨然在加速缩小。这也是接下来我们要谈到的:FunPlus正面临挑战。
02 竞争与买量,左右SLG前进的方向FunPlus的挑战主要源自:同类型产品市场竞争加剧;精准买量逐渐退出舞台。
首先是市场竞争。相较前几年,SLG手游逐渐从小众成为主流。根据dataai.ai《2022年移动报告》显示,2021年SLG游戏收入最高,比前一年增加了近20亿美元,总收入达到97亿美元。
这与近几年整个SLG手游赛道的“明星玩家”陡然增多不无关系。传统厂商中,以腾讯网易为代表的游戏龙头企业,旗下早有《乱世王者》《率土之滨》等国人熟悉的国战题材产品。此外在巨型互联网公司中,阿里游戏也有着《三国志·战略版》这位“悍将”。
单看腾讯一家,在近一年时间内,公司相继推出了《鸿图之下》《征服与霸业》《荣耀新三国》《卧龙吟2》《重返帝国》五款SLG产品。其中,刚刚上线的《重返帝国》更是被称为腾讯天美时隔四年再入局SLG的大作。
传统强势厂商试图在SLG红海时代撕开新的口子,而兴起的游戏新贵们也早已虎视眈眈。回看过去一年,给我们留下深刻印象的出海明星不乏多见,比如莉莉丝《万国觉醒》、Funplus《State of Survival》、星合互娱《小小蚁国》等。
需要提出的是,这样前仆后继的攻势并没有减缓。接下来,网易《指环王:崛起之战》、莉莉丝《Last War》等新作也将加入战场。
可正如接近FunPlus的知情人士所说,大家发现SLG很赚钱,都加入这个赛道,进入红海后我们又能赚多少转多久,这不只是FunPlus需要思考的问题。
除了市场竞争加剧,另一个迫使FunPlus革新的因素就在于发售平台政策发生了改变。
2021年4月,苹果正式落地IDFA( Identifier For Advertising 广告标识符 )新政策。略显尴尬的是,紧接着在2022年2月谷歌也推出了相应的方案——“隐私沙盒”。
Meta公司曾公开表示,由于苹果IDFA政策,2022年公司将损失约100亿美元的广告收入。其言下之意,游戏广告主们想要“投其所好”精准定位核心用户的广告手段被限制。
知情人士表示,SLG产品的核心体验非常相似,且用户分层十分明显(要么零氪,要么大R)。无论是老产品,还是创意题材新品都需要通过买量去洗那一整批玩家。而在买量无法做到精准的情况下,也很难精准抓到之前的大R用户。
可以想象,如果SLG产品在玩法层面不进行创新,纵然产品题材从国战、黑道、多文明变更为二次元、科幻,仍会面临“买不到人”的残酷现状。
如果这个时候选择一条路走到黑,那只能是比谁的头更硬了。而FunPlus选择另辟新径,为下一个十年谋发展横向做加法。
03 RPG、科幻与影视,FunPlus重注下一个十年文首,我们就提到FunPlus近两年在人事、工作室、项目方面频频变动。
通过知情人士竞核了解到,这或是公司为下一个十年做出的多赛道布局战略。同时也应了FunPlus创始人兼CEO钟英武那句“打赢最核心的仗,抓住新世代的机遇和挑战。”
简单梳理下,自2021年开始,FunPlus先后招揽了前暴雪首席艺术家王炜、前网易首席运营官董瑞豹、前索尼影业副总裁Ryan Pollreisz、视觉艺术家Matt Cordner等数十位行业大咖。
工作室方面,Meta Gene Studio、KingsGroup成都科幻游戏工作室、Imagendary Studios等也相继成立。
据竞核了解,目前FunPlus公司总规模2300人左右,中国区约2000人,海外约200-300人。
其中,Imagendary Studios由王炜负责,主攻原创IP和世界观方向,旨在打造全球化高品质的原创IP内容和AAA PC游戏。目前该团队正在利用虚幻引擎5打造第一个原创IP的影视体验内容,今年将发布第一部动画预告片。
另一方面,FunPlus去年成立Meta Gene Studio将继续以《State of Survival》为基础,打造生存类IP宇宙体系。KingsGroup工作室也在成都成立科幻游戏工作室,致力于打造下一个世界级科幻IP巨作。
从上述信息中,我们可以频繁看到IP、影视、体验、科幻等相关字眼。这在一定程度上也表明,FunPlus试图通过持续的产业内容布局,打造成一家更为全球化的企业。
正如所钟英武畅想的:“未来的FunPlus可能更像Netflix,是一家围绕内容制作并涉足影视、游戏等多个领域的公司。”
至于在FunPlus科幻、影视与游戏能碰触怎样的火花,还有待时间来验证。未来确实是星辰大海,眼下仍需脚踏实地。面对当下市场激烈的竞争环境,FunPlus选择横向突围。
据知情人士介绍,目前国内团队由FunPlus首席战略官兼趣加互娱CEO董瑞豹带领。项目上,北京KingsGroup团队负责《阿瓦隆之王》等SLG产品以及三消产品《Call of Anita》;上海团队(400-500人)主攻RPG+休闲游戏方向,有10款左右游戏在研。
他坦言:“前几年,公司成功的SLG爆款产品提供了稳定的现金流,让我们有基础去做新的探索。反过来,我们的爆款到底能维持多久,也需要新的爆款续上来提供稳定的现金流。这才是一个良性循环。”
此外, 公司也正在筹备广州、成都各地新工作室。
整体而言,FunPlus对于新项目都是抱以主动的态度,包括成立Imagendary Studios、投资太吾绘卷开发商等,都从侧面印证了这一点。
钟英武也说过,2022年公司要在各个赛道去开发,可能今年发不出来产品,但对公司未来的预期会是一种积累。
他想要带领公司成为全球互动娱乐前三极。而一切未来都在当下埋有伏笔。
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