自从B站“主动”摘掉游戏公司的帽子之后,吐槽B站游戏就渐渐成为了国内游戏市场定期的“保留节目”。
玩家和分析师们热衷于讨论这款游戏的市场表现,以及探讨B站自研游戏在它上线后陷入沉寂的原因。
《神代梦华谭》这款背负了太多象征意义的游戏,实际在2017年才上线,在当时已经有了《战舰少女R》、《少女前线》和《崩坏3》等一众游戏产品的国产二次元赛道里,B站的《神代梦华谭》还算不上什么先锋。
(资料图片)
2022年9月26日,就在“生日”离得最近的《战舰少女R》正忙着欢度自己的第八个周年庆时,除了B站自研标签外一直在游戏圈没什么存在感的《神代梦华谭》,则是静悄悄地在官方媒体上公布了游戏的停服公告,表示游戏将于2022年11月25日11:00起正式停止运营。
B站游戏“活着的传奇”,最终还是迎来了在简介里填上完整生卒年月的一天。
陈睿叔叔的自研游戏走了,但谁在乎?《神代梦华谭》作为吐槽B站自研游戏的头号靶子陪同国内玩家走过了一段有趣的时光,但如今听闻它的“死讯”,大家还是不免有些意外。
不过,玩家们感到意外的并不是游戏突然宣布停服,而是“这游戏居然还活着?”
虽然顶着B站自研的标签,但《神代梦华谭》自上线次年开始便无可挽回地流向二次元赛道的边缘,流水和人气一落千丈。
据统计,在刚刚过去的八月,《神代梦华谭》的双端流水都没超过10万元。从2018年开始,这游戏的IOS月流水就没一次超过10万元。
而《神代梦华谭》上线的时候是2017年,这样流水表现还能维持五年,从某种意义上来讲它也算是身残志坚的典型代表了。
现在,《神代梦华谭》的关服公告挂在官方媒体账号上,阅读量甚至还比不上其他二次元游戏产品常规的活动更新公告。而玩家社区的反馈也同样冷清,除了少数感到淡淡悲伤的、仍在游玩游戏的玩家外,大部分玩家的评论都是“曾经玩过”。
《神代梦华谭》人气低迷
关服这件事儿,在近两年在二次元赛道里并不新鲜,但二次元游戏产品往往和玩家的情感联系比较深,所以游戏在关服时往往还会有比较热闹的“葬礼”。
像是网易的《幻书启世录》就是一个例子。这款首月流水破亿,关服前月也能月入百万的二次元手游,最终因为流水下滑以及开发团队人手不足等原因,仅运营了一年多的时间便宣布关服。
但是,《幻书启世录》虽然仅陪伴了玩家们424天,国内玩家对这款游戏的感情却十分深厚,游戏宣布停服后,抱怨网易关停游戏、回忆游戏的优点以及怀念游戏角色的视频和帖子立刻塞满了玩家论坛,即便已经关服半年多,但国内游戏社区仍能不时看到玩家回忆吐槽这款游戏的帖子,怒喷网易“只看流水不看口碑”,这与《神代梦华谭》至今鲜有人问津,形成了鲜明对比。
至于《神代梦华谭》为什么会迎来这样的结局,其开发商B站自然是难辞其咎。
B站的二次元游戏为什么不讨喜B站正式上线的自研手游只有《神代梦华谭》一款,因此,我们在分析《神代梦华谭》的问题时,其实也是在聊B站自研游戏的“毒点”。
那么,就让我们现在来看看《神代梦华谭》究竟是一款怎样的游戏。
首先,给一个简短的介绍:《神代梦华谭》是一款由B站开发并发行的二次元TCG(集换式卡牌对战)手游。
从这个描述中我们能得到三个关键词“B站开发”、“二次元”和“TCG”。虽然对于现在的市场而言,二次元是开发商争相蹭热度的热门题材,但在2017年,B站独家代理的超级爆款IP手游《FGO》也才刚刚进国内市场,而国产二次元游戏也都还处在蓄势待发的状态中,那时候的“二次元”在国内游戏市场,就算不能被称为“小众”,也很难说它热门——至少不会像现在一样款款游戏都追求七彩头发大眼睛的萌系日漫画风。
但即便如此,B站还是选择了二次元作为自研游戏的第一站。这里面有B站游戏眼光长远看到了二次元游戏终将崛起的可能性,但更重要的原因,还是它作为“守护最爱的二次元”的大本营,彼时基本盘基本上全部由ACG爱好者构成,选择二次元日漫风格算投其所好,能吸引更多本站用户前往游玩,对流水和玩家规模有所保障。
不得不说,当时B站对二次元的理解还是比较可靠,给《神代梦华谭》安排上了日系动漫美术风格,轻小说味道的游戏剧情,游戏配音方面则是邀请了雨宫天、上坂堇、野中蓝、阿澄佳奈、泽城美雪等一众在国内ACG爱好者之间颇有人气的明星声优,属实是“二次元浓度”拉满。
不过,除非你是《碧蓝航线》,否则二次元游戏想要做大做强,多少还是得在游戏性上下一番工夫的,而显然,《神代梦华谭》在这个方面的表现并不尽如人意。
《神代梦华谭》的开发团队为游戏选择了TCG的玩法,一部分玩家可能不熟悉这个游戏类型,但肯定多少听说过《游戏王》、《影之诗》、《炉石传说》等热门TCG游戏产品的名字。
而这类游戏的特点就是玩法较为深度,需要玩家具备一定的策略性,这导致游戏在游玩门槛上比较高,会劝退一部分不太喜欢“烧脑”操作的玩家,尤其鉴于当时国内手游正处于被吐槽和“弱智保姆软件”差不多的状态,TCG玩法其实并不讨喜。
不过,这并不是TCG玩法的问题,虽然不是人人都爱TCG,但优秀的TCG游戏产品还是能赢得不少受众,前文举例提及的那几款热门TCG游戏产品便是例子。然而,彼时B站的开发团队显然无法驾驭TCG这种对于数值、机制和游戏策略有着严格要求的玩法,在上线后不久,玩家便发现游戏存在严重的平衡性问题,部分附属神(类似于其他TCG游戏中的英雄或者职业)技能效果太过强势,使得使用其他附属神的玩家在对战时体验极差,这在强调PVP内容的TCG游戏里基本属于致命伤。
此外,《神代梦华谭》虽然是TCG,却引入了战棋元素和迷雾机制,前者的加入让玩法变得更加丰富,但后者的加入却使得游戏对局充满了随机性,玩家常常会因为无法率先预测对方的位置而陷入劣势,这对许多习惯了套路相对固定的其他TCG游戏的玩家而言也很难适应,于是吐槽游戏是“运气游戏”的声音也接踵而至。
附属神强度不平衡和迷雾机制,显示出B站自研团队在策划方面的不成熟,而他们的开发实力,也并没有好到哪儿去。
游戏本身的游戏性就已经存在问题了,而上线后更是bug不断,每次维护不一定能修好之前的bug,却大概率会产出新的bug,从无限卡顿,到显示错误,再到角色技能无限次使用……玩家最后甚至都搞不清自己究竟是在收集卡牌,还是在收集bug。如果说策划在平衡性方面做得不好,最终结果无非也就是大家都只玩最强卡组,但游戏bug不断,那就真是把游戏朝着悬崖下狠踹了一脚,玩家不想弃坑《神代梦华谭》都难。
总之,策划+程序双双不及格,这便是《神代梦华谭》给市场和B站的反馈。不过其实这都可以理解,毕竟阿B也是头一次搞游戏,有所不足也很正常。如果B站在之后的5年里继续努力,不断优化开发团队,加强技术储备,它的自研业务说不定还能慢慢成长起来。
可惜,在上市之后,B站的商业活动重心放到了开拓新的业务、削减游戏业务的营收占比的事情上,从此,B站游戏也就走上了另一条道路。
在代理和自研游戏中摇摆不定曾经有一份毛利率极高的自研游戏业务摆在B站面前,它没有珍惜,直到整个赛道风云变幻,传统渠道话语权衰退,它才后悔莫及。商业化最痛苦的事情莫过于此。
而如今,距离B站纳斯达克挂牌上市已经过去了4年,B站的亏损问题从一开始被快速增长的用户数据掩盖,到现在的无法再被忽视,始终没有得到有效的缓解。
而B站游戏从曾经的营收扛把子,渐渐沦落到营收的吊车尾,其增长疲软的势态,无疑会进一步加剧市场对于B站能否扭亏为盈的质疑。
一部分分析师依旧乐观地看待其游戏业务占比逐步下滑的状态,认为这是其摆脱所谓“困于游戏”状态的证明,但事实上,如果失去了游戏业务,B站的变现压力只会陡增,并且它也会失去“同时作为玩家社区和游戏发行平台”这个与优爱腾等视频网站的差异化优势。如果有朝一日B站彻底放弃了ACG内容,它不见得会被突然涌入的其他圈层的用户捧成中国版Youtube,但它绝对会变得更像优爱腾芒快抖——而这并不是一件好事。
B站自己也清楚地知道现在不可能割舍游戏业务,因此最近几年B站仍在不断加码游戏业务,投资收购游戏开发商。
而B站在放弃推进自研游戏后,就一直专注于代理联运的商业模式,但在传统渠道营收能力不断下降的今天,想要一直固守这个打法指定是没有出路的。
很多分析师将B站游戏“引擎熄火”的原因归结于没等来《FGO》的替代者,其实这话不太正确,当下在国内游戏市场,比《FGO》的更能打的游戏IP不是没有,比如震撼业界的《原神》就能算一个,而B站在《原神》上线之初也是唯一的渠道服代理商,但当年《FGO》把B站送到了纳斯达克,而《原神》呢?
《原神》虽然的确给B站社区提供了不少UGC内容素材,也吸引了不少玩家入驻,然而在游戏业务上,《原神》的流水大头都是被本家米哈游拿走的,B站靠渠道服吃到的流水,别说帮B站扭亏为盈了,就让它重新抽B站游戏业务一鞭子、让游戏流水环比重新“支棱”起来都难。
所以,B站真的想要重新让游戏业务重新回归高速增长状态,光靠代理爆款一招是不够的,只有靠自研游戏,采取研运一体的打法,重新把游戏业务的大头流水从其他开发商手里抢回来才是正道。
对此,B站也已经有所动作了。在去年8月举办的bilibili游戏新品发布会上,B站破天荒地一口气丢出了6款自研游戏产品,除了买断制单机游戏《碳酸危机》外,整齐划一的都是最能让Z世代为爱氪金的二次元游戏,品类丰富到从女性向到策略卡牌一应俱全,单从预告PV来看卖相都还不错。
不过,还是老生常谈的问题。B站自研游戏自《神代梦华谭》后沉寂了太久,我们现在完全不清楚其技术实力,对于近年来组建的新的自研团队究竟有几斤几两,我们只能等他们的游戏产品最终上线之后才能知晓答案,而在这些游戏排队等版号的这段漫长时间中,B站和游戏市场又会迎来哪些变数,B站游戏会不会再次落后于时代,这才是市场的忧虑之处。
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