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运营了十八年之久的《QQ堂》,终于要落下帷幕了。
昨天上午,腾讯旗下休闲娱乐游戏《QQ 堂》宣布正式停止在中国大陆地区的运营,与玩家挥手告别。停服公告称,因项目组战略计划,《QQ堂》在今天上午11点关闭游戏服务器,游戏官网、论坛、专属客服同步下架。服务器关闭后,游戏内所有账号数据及角色资料等信息将被全部删除。
本来昨天也就是一个普普通通的工作日,没想到《QQ堂》的停服公告,如同平静湖底的一颗深水炸弹,直接把网友们全部炸了出来。回想起曾经天真懵懂、年幼无知的自己,很多已经长大成人的80后、90后纷纷在社交平台写下自己与《QQ堂》的往事,希望能够回到那个无忧无虑的童年时光。
在这个网游普遍通过快速滚服牟利,大部分新游戏不到一年就会被淘汰的快餐时代,一款游戏能够运营长达十八年绝对算是一件不小的成就。问题来了,这款曾经陪伴无数学生度过青春岁月的游戏,究竟拥有过怎样的盛景?又因何而衰落、最终只能无奈走向终结?
源自红白机的“自研”游戏要介绍《QQ堂》的历史,我们必须得从遥远的主机时代开始说起。
1985年,日本游戏厂商Hudson Soft看到了任天堂红白机的市场潜力,于是决定将自己此前在家用电脑上推出的休闲游戏移植到红白机上捞一笔钱。让Hudson Soft没想到的是,这款游戏一经推出,便在FC平台上大受好评,进入了FC开发领域的HUDSON一时之间赚得盆满钵满。
这款游戏,就是今天大家耳熟能详的《炸弹人》(Bomberman)。
有《炸弹人》珠玉在前,市面上自然会不断涌现出类似玩法的游戏。
2001年,韩国游戏厂商Nexon在和NCsoft的对抗中节节败退,在绝体绝命的危机下,Nexon CEO金在宙命令旗下的Lodumani工作室模仿经典游戏《炸弹人》,研发出《泡泡堂》。没想到,这款游戏竟然一举在网游市场中开辟出新蓝海,让Nexon成为韩国游戏市场一霸。
2003年,当时的游戏业巨头盛大网络将《泡泡堂》代理引进中国。在那个电脑稀缺的年代,《泡泡堂》的同时在线人数一度高达80万人,不仅成为了当时全国最高人气网络游戏之一,还获得了“中国未成年人推荐游戏”称号,以及CHINA JOY优秀游戏评选大赛“最受玩家喜爱的网络游戏”称号,这也让盛大网络的风头一时无两。
但是令盛大没有想到的是,就在他们引进《泡泡堂》的同一年,他们一生中最大的对手——腾讯游戏正式诞生了。次年,为了进军当时最火的休闲网游市场,腾讯游戏在QQ游戏大厅里推出了他们第一款自研游戏,而模仿对象自然就是当时最火的《泡泡堂》了。
《QQ堂》就此诞生。
尽管推出时间较晚,但是《QQ堂》的推出无疑是成功的。凭借腾讯强大的推广能力,《QQ堂》成为了无数90后接触到的第一款网络游戏,并在正式上线后迅速取得了千万注册用户,最高同时在线人数一度达到了22万人,成功吹响了腾讯进军游戏市场的号角。
现在看来,早期《QQ堂》的兴起,主要得益于玩法的趣味性和轻量化的游戏容量。
不管是《炸弹人》,还是后续衍生的《泡泡堂》、《QQ堂》,这些游戏全部遵循一个基本游戏法则,那就是角色有策略地放下炸弹,在一定时间后炸弹会向多个方向爆炸,以摧毁障碍物并杀死敌人(包括其他玩家)。
在游戏过程中,玩家可以拾取各种不同类型的补给,给他们带来不同的增益效果,比如更大的爆炸,或一次放置更多的炸弹下来的能力等等。如果玩家触碰到敌人或者被炸弹的爆炸波及,包括自己的炸弹都会被炸死,这就需要玩家谨慎对待自己的炸弹放置。
(炸弹人:极限版)
在这个玩法基础上,《QQ堂》推出了足球、比武、抢包子、推箱子、机械世界等多样化玩法。丰富的游戏玩法,大大降低了《QQ堂》的“入坑”门槛,也给玩家带来了更多的趣味性。
比如,在足球模式中,玩家们会被放置在一个足球竞技场。每隔固定时间,就会有大量糖泡炸弹和道具从天而降,玩家需要把糖泡踢到别的位置,来保护自己、攻击对手取胜。在抢包子模式中,玩家们需要冲进敌方阵营的包子铺,并把抢到的包子搬回家中,同时其他队员要护送搬运包子的玩家,防止包子被抢走。
(抢包子模式)
当时,市面上热门的网络游戏基本都是《传奇》、《征途》这类国战RPG游戏,主要面向的是高消费能力的工薪阶层。各种角色加点、装备、宠物、国战玩法,对于年龄层较低的90后而言确实显得过于复杂,而《QQ堂》的基础玩法简单,即便是新手玩家,也总能在其中找到一种最喜欢、最擅长的玩法。
其次,则是轻量化的游戏容量。2004年,中国刚刚开始普及ADSL宽带不久,大部分家庭都只能供得起2M/4M网络。想用256KB/s的网速来下载容量动辄高达7-8G的大型网游,对于每周只能打开30分钟电脑的90后来说显然不太现实,这也是4399小游戏大行其道的原因。
和传统大型网游不同,《QQ堂》的整个客户端只有200-300M大小,下载起来轻松不少。不仅如此,为了部分更加轻量化的用户考虑,腾讯后来甚至在QQ游戏大厅里面推出了不用下载客户端的《火拼QQ堂》。虽然游戏模式更少,但是在当时常年位居QQ游戏大厅的排行榜前列。
上手简单,下载方便,再加上腾讯为其全面打通了从聊天通讯到进入游戏的渠道。 在QQ聊天的病毒式传播下,越来越多的年轻玩家开始涌入《QQ堂》,游戏让社交的凝聚力变得更强,而社交又进一步让游戏在不同的群体中传播,形成广泛玩家基础。对当时的年轻玩家而言,《QQ堂》无疑就是网络游戏的第一束启蒙之光。
和《QQ堂》挥手告别有趣的是,在经历了巅峰的两年时间后,《QQ堂》却很快就沉寂了下来。从当时的搜索趋势来看,《QQ堂》的搜索热度自2007年开始便一直都在下滑,游戏玩家也在不断流失。
为什么会出现这种情况呢?首先,自2007年,腾讯开始大力引入国外网游,不管是《穿越火线》还是《地下城与勇士》,都是时至今日依然能够持续保持活跃度的长青网游,而负责运营《QQ堂》的琳琅天上工作室也在2008年推出了爆款游戏《QQ飞车》,整个工作室的开发精力几乎全部都被转移过去。
各种全新游戏的出现,无疑会分散腾讯自身的精力。自2007年下旬开始,《QQ堂》的版本更新周期就已经开始拖慢了;到了2009年,《QQ堂》更是出现了一年仅三次更新的情况;而在2013年后,《QQ堂》实质上已经进入了养老状态,游戏内容自然不会再做更新。
其次,则是外挂问题。因为更新频率过低、官方关注力度不高等原因,《QQ堂》的外挂一直都很猖獗,甚至一度被贴吧网友称为“挂B堂”。除了各种无限炸弹、锁血不死的外挂,甚至还出现了能直接将其他玩家踢出房间,甚至还能让客户端消失的外挂。极差的游戏环境与体验,无疑劝退了大部分的玩家。、
最后,则是玩家喜好的变化。在《QQ堂》之后,腾讯也尝试推出过其他休闲竞技游戏,可惜都没有取得太好的效果,作为对比,腾讯在2008年初先后上线的《穿越火线》、《地下城与勇士》,当年最高同时在线人数分别突破了220万和150万。这些爆款游戏的相继问世,在一定程度上能够反映出端游玩家对游戏喜好的转变。
有的读者可能会问了,既然端游不行,那做手游还不行吗?
别说,还真不行。从TapTap上的资料来看,腾讯并非没有将《QQ堂》搬上移动端的想法,《QQ堂手游》更是早在2016年前后就偷偷开启过小范围的内部测试。根据当时的贴吧玩家的反馈来看,除了完成度较低、BUG偏多以外,《QQ堂手游》的画风和地图基本还原了端游特色。
遗憾的是,自2016年内部测试后,《QQ堂手游》便再也没有了消息。
为什么会这样?我们可以通过同类产品的市场表现一探究竟。早在《QQ堂手游》测试前,由Nexon出品的《泡泡堂M》就已经在海外正式上线了,但其人气只是在开服初期爆火过,很快便跌到了畅销榜200-300名的位次。这个无数玩家童年回忆的游戏品类,终究还是不适合当下市场。
作为曾经在线峰值达到数十万的人气网游,《QQ堂》确实为我们的童年留下了不少回忆。然而内容的缺失、外挂的泛滥,使得曾经的《QQ堂》落得个无人问津的结局,而新一代玩家“重社交、轻玩法”的需求,更是掐灭了《QQ堂》等一大批经典休闲游戏在手游市场重生的希望之火。
这些游戏,就像再也回不去的青春一样,注定被时代逐渐远离和遗忘。
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