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“中式恐怖”依然流行着。
近期热播剧《苍兰诀》中,一场红烛灯影、漫天大雪中举办的婚礼让众多观众直呼阴森可怕,被认为掺杂了浓厚的中式恐怖美学元素,有关这段情节的讨论里,不乏“还是中式恐怖最恐怖”的感叹。
而在近年将“中式恐怖”概念带出圈的游戏领域,整个夏天里也有好几次引发玩家关注的动向。“纸嫁衣”系列新作《纸嫁衣4红丝缠》在中元节当天上线,迅速登顶iOS免费游戏榜榜首,一周之内下载量突破100万。此前该IP与某档密室解谜综艺的抄袭争议,也进入了微博热搜。
此外,还有取材自鲁迅小说的《人窟日记》公开实机演示;因《烟火》而备受关注的同制作人新作《三伏》宣布开发进度过半;围绕山城火锅展开故事的《阴阳锅》上线……如果在TapTap上搜索“中式恐怖”,会发现还有十几款同题材的游戏等待上线或开放预约。
不知不觉间,“中式恐怖”从一种比较小众的风格概括、一种偶尔出现在宣发语境里的非专有词汇,渐渐被大众所知晓,并且开始体系化。
毒眸发现,一方面,“中式恐怖”的这几年在本质上是“翻红”,只是主要载体从小说、电影迁移到了游戏,概念的打造有外力因素,这意味着它依然有迅速降温的隐忧;另一方面,它又的确有潜力像赛博朋克、克苏鲁等成熟题材一样,在“总结式造概念”中,成为有着内在生命力的流行文化集合。
我们在“中式恐怖”里害怕什么这一轮“中式恐怖热”的起点,可以追溯到2018年。
游戏《灵魂筹码》以民国为背景,设计了土楼、戏院等地图,可操纵角色包括僵尸、鬼新娘等,不过游戏模式采用的是当时较火的“非对称对抗”。竞技游戏里的“恐怖”只能停留在视觉层面,《灵魂筹码》在宣传时也只用到“东方风格”、“中国风”等描述。
受限匹配机制、外挂等问题,这款游戏没成为像《第五人格》一样的“爆款”。仅仅半年后,某台湾制作组发售的一款恐怖游戏让许多玩家惊艳不已,但因为制作组的问题没有得到长期传播。
2019年的《纸人》和《探灵:夜嫁》让这个品类开始出现流行势头,游戏质量在全球范围内都受到认可。
《生化危机:维罗妮卡》的制作人牧由尚就曾给《纸人》制作组发过一份6000余字的试玩点评,其中专门写到“中华恐怖要素带来了十分新鲜的感觉”——作为恐怖解谜类游戏的翘楚,“生化危机”系列出自日本公司Capcom,但无疑,它具备着鲜明的“西式恐怖”元素。
2020年的《港诡实录》被多位电竞主播试玩,观众也乐于围观主播被惊吓的夸张反应,以至游戏主角“佳慧”被《英雄联盟》的粉丝们戏称为“杀穿了整个LPL的女人”,这让“中式恐怖”完成了一次基于直播平台和社交媒体的“出圈”。
2021年则成了中式恐怖游戏的收获之年,两款《纸嫁衣》的TapTap评分分别达到9.2和9.6,《烟火》的Steam好评率高达98%,其流程通关视频在B站上最高能有400万以上播放量。
关于“恐怖”的魅力,被引用最多的论述恐怕是洛夫克拉夫特那句“人类最古老最强烈的情感就是恐惧”,“古老”不必多提,“强烈”在一定程度上来自情绪的转化,就像坐过山车会比单纯的坠落或上升更加刺激。英国作家蒙塔古·罗兹·詹姆斯就谈到过一种情感悖论:一方面人们会对恐怖作品中的事物感到恶心不适,另一方面不适感又会因难以解释的原因转化成愉悦。
不过,传统研究更多是在西方语境下展开的。被中式恐怖吓到过的受众多半会发现,中式恐怖没有断肢、血浆之类的强视觉冲击元素,也没有什么恶心的变异怪物,欣赏此类文艺作品通常不会产生太大的情绪起伏,却始终会被一种诡异感攫住。
很多网友都尝试总结过“中式”与“日式”、“美式”、“泰式”等其他恐怖文化之间的区别,也诞生了许多形象的例子。
比如有人曾提及,同样是“深夜里的衣柜”,一只有獠牙的恶鬼趴在柜顶,突然冲下来把你开膛剖肚,就是“美式恐怖”;柜子看起来没有异样,睡着后它会悄悄打开,房间传出尖叫,再过一会儿只剩凌乱被褥和地上血迹,这是“日式恐怖”;关灯后柜子怎么看怎么不对劲,甚至像有人立在那里,但一开灯就一切正常,就是“中式恐怖”。
诡异感,必然是在与正常情况对比之下才会产生,在正常的氛围中行异样之事,就会让人觉得心里发毛。电影《僵尸》中,一位婆婆不愿承认老伴已经死去,还每天和对他对话问“饭菜合不合胃口”、“别抽那么多烟了”,就是典型的中式恐怖。《纸嫁衣》围绕“冥婚”叙事,而冥婚的仪式步骤和阳间喜庆的婚礼是一样的,如果用看待一场正常婚礼的眼光去看,摆设、氛围上的细节差异就成了恐惧来源。
“和死人说话”、“为死人办婚礼”都源自中国文化里“避讳谈死”的习俗,这是中式恐怖青睐表现的心理状态之一,进而,中式恐怖的核心,在很大程度上就是“民俗恐怖”。它与其他恐怖文化一项显著的区别也在于此,欧美和日本实际上有现代和民俗两种恐怖表现形式,现代类的有“连环杀人魔”、“都市怪谈”等,但中式只特指一种。
那些具有代表性的视觉元素如纸人、冥币、棺材、菩萨像、红灯笼、绣花鞋等等,物件本身带中性色彩,并非为了吓人而被发明,之所以在文艺作品里经常显得恐怖,也是因为它们会与封建社会的习俗、礼教、规则联系在一起。
违和的诡异感是表层、短暂的,“中式恐怖”更让人害怕的体验,则是压迫感和压抑感。
很多作品都需要把故事舞台放到远离现代文明的封闭空间,像是《纸人》里的清末古宅,《烟火》里的山村小镇,都市背景的《港诡实录》也把游戏开篇放到了九龙城寨……在这些地方,迷信、巫术等主要线索才得以展开,故事主题往往也是在封建规则压迫下关于人的悲剧。
也有观点认为,中式恐怖也可以看成一种“规则恐怖”。延续几千年的宗族家长制,或民俗文化中存在诸多讲究的迷信部分,都是极其强大的规则体系,个体在这些规则面前基本处于无力对抗的状态。
小到《纸人》里的“上香只能按顺序插三根”,大到《烟火》中妻子被作为丈夫魂魄附身的容器......某种程度上,人必须在不科学、不合理的规则之下扭曲自我,是中式恐怖的叙事精髓,也是此类作品让受众不寒而栗的根源。
不论单一的宗族强权还是集体无意识形成的风俗,规则都是由人制订的,“最恐怖的是人心”也是对中式恐怖的恰切概括。
类比其他题材如赛博朋克,“高科技低生活”是其灵魂所在,用牌匾、纸人等构造的视觉违和大致相当于在作品里堆满霓虹光污染。与民俗文化的关联、讲述人的压抑可能才能让中式恐怖不止兴盛一时。
中式恐怖“热”,能持续多久人们很容易认为“中式恐怖”是近几年兴起的“流行文化”之一,但新造出的概念并非空中楼阁,它仍基于已有的认知基础。广义上的“中式恐怖”,有着相当悠久的历史,而相应作品在不同时期则有着不同的内涵与表现。
在我国古代,恐怖故事一般有鬼神参与。魏晋南北朝时期的“志怪小说”十分繁荣,六朝保存下来的小说有30余种,《列异传》中“涉及神仙灵迹、鬼魅精怪等内容,尤以写鬼者为多”。清代的《聊斋志异》是古代小说的巅峰之作,其主旨概括起来有针砭时弊、讽刺科举、反包办婚姻等。
如今这些古代作品虽然不时仍会被改编,但由于种种原因已经褪去了恐怖底色,通常会被视为奇幻玄幻作品供受众消费。
现代以来,一个比较明显的高峰是上世纪80年代香港密集拍摄的僵尸类型片,这是一代内地观众对“恐怖内容”的启蒙。
1980年洪家班制作的《鬼打鬼》,以567.5万港币的成绩位列当年香港电影票房榜第三。1985年,同一套班底再接再厉,林正英主演的《僵尸先生》一炮而红,票房达到2009.2万港币,该片编剧黄鹰在《中国第一具僵尸》一书中写道:“因为《僵尸先生》的成功,港台部分制作人于是一窝蜂抢拍,有一纪录,十七部僵尸电影同时赶拍……”
这种扎堆现象很快让观众审美疲劳,林正英在1989年把西方吸血鬼融入了作品中,首次独立执导电影《一眉道人》,让茅山术和西方怪物对决,上映后再次取得了千万港币票房。由此也能看出,香港僵尸片其实不太受文化意义上的“中式”限制,更加强调娱乐性。
事实上,香港僵尸片的繁荣本身,也的确是中西融合的结果,早在30年代,香港就有受同期好莱坞怪兽电影影响的鬼怪片出现。另一项与后来不同的特征是,观众能从道士、职业捉鬼人身上获取一种安全感,观影视角和情绪也会跟随此类角色,而“恐怖”只是“正邪双方”大战前的铺垫而已。不仅如此,同期的香港还诞生了以“开心鬼”系列、周星驰《回魂夜》为代表的喜剧电影,让“恐怖”走向了另一个极端。
2005年左右,内地有过一波恐怖小说热潮,走实体出版路线的有《脸》《荒村公寓》《地狱的第19层》等畅销书,《胆小鬼》《悬疑志》等期刊也纷纷面市,网络端则有天涯“莲蓬鬼话”、起点、红袖添香等平台进行连载。这一时期的作品题材很多元,以现代都市为背景和以古老传说为背景的创作都很常见。
上一轮称得上“中式恐怖热”的是国产恐怖片的井喷,在2014-2017年间,内地电影票房进入高速增长期,内容供应一时跟不上观众的需求,“国产恐怖片”成为院线常客,一些主要制作公司如东阳四月天每年制片6-8部。
许多国产恐怖片里,也都会用到古宅、灯笼、纸人等中式恐怖元素,但最佳情况也只是“叫座不叫好”,比如《京城81号》票房达到4.12亿,豆瓣评分4.8,续作《京城81号2》继续下滑到3.7。
基本和“烂片”印象绑定的情况下,国产恐怖片近年产量锐减。2016年全年共上映69部,2018年下滑到22部,今年已上映的只有10部。当然,它们不是消失了,而是更多与长视频平台绑定,成为网络电影增长的重要一员,比较有代表性的有2021年的《兴安岭猎人传说》。
相比不同时期的“前辈”们,游戏成为了“接棒”中式恐怖的重要载体,有两点优势不容忽视。
其一是游戏媒介的互动属性很适合恐怖题材,即便是初级手法Jump Scare,因为需要玩家投入操控,没有“闭眼”或“跳读”选项,其惊吓效果也要强于视频和文字载体。许多游戏还会提供探索空间,玩家可以在单个场景中停留很长时间,如果要铺垫诡异气氛,游戏也会有事半功倍的效果。
其二是代表作品的剧情质量更被受众认可。这点在和香港僵尸片和内地恐怖片的对比中比较明显,其实也正是一批游戏能“火”的前提条件。目前脱颖而出的大多都是独立游戏,商业和娱乐属性相对较弱,制作组可以更专注于自我表达。
更重要的是,正是由于《纸人》《烟火》《纸嫁衣》这批游戏的表达侧重比较集中,才让“中式恐怖”成为了一个被发明和总结出来的专有概念,它的美学表现被大致固定,并衍生出了一定文化内涵。拿这个新概念去套过去的创作,既会发现一些也契合其特质的出色作品,也会发现某些时期批量产出的作品要么不够“中式”,要么不够“恐怖”。
如前文所述,作为文化集合的“中式恐怖”可以自带生命力,它的外延也有可能在传播过程中被继续放大,比如一些网络社区内就常见将日常生活或社会热点事件称为“中式恐怖”的现象。不过,作为消费产品的中式恐怖游戏毕竟得遵循商业逻辑,过去在香港僵尸片和内地恐怖片上发生过的衰退迹象也有可能再次上演。
对于单人制作人来说,面临的市场压力相对较小,这份自由也让他们不需要专注在中式恐怖上。《烟火》制作人月光蟑螂的上一部作品《黑森町绮谭》带着日式幻想风格,新作《三伏》也以悬疑为主基调,他曾告诉毒眸:“工作室的重点其实不是做恐怖游戏,追求的是讲好一个故事。”
对公司化运营的团队而言,靠剧情吸引人群就成了一把明显的双刃剑。视觉元素相对容易复制,而好故事几乎不能复制。这是当下中式恐怖以游戏为载体传播的一种隐忧。
以《纸嫁衣》系列为例,《纸嫁衣4》依然在TapTap上取得了9.1的高分,热门评论里偏负面的评价却基本都和剧情、人物有关。开发方心动互娱目前只有这一个IP,靠游戏内广告盈利,大约每半年就出一部续作。游戏口碑过分依靠故事质量,不是一种足够保险的商业模式。
与此同时,目前中式恐怖游戏的主流玩法还很单一,几款代表作都是没有上手门槛的解谜游戏,靠文字和动态画面来推进流程,这本身就是一种叙事性强、游戏性弱的形式。从品类整体来看,玩法同质化显然不利于题材被进一步发掘。
运用民俗元素来“装点”游戏,也不是毫无门槛,TapTap的一篇推文就提到,“市面上出现了一些纸嫁衣like的游戏,这些游戏的热度远低于纸嫁衣,甚至说几乎没有热度。”《纸嫁衣》的制作人将原因归为民俗元素需要和游戏功能相结合,单纯堆砌没有效果,“以至于我们自己的恐怖游戏无法工业化量产”。
换言之,跟风产品再多,如果没有一批水准在平均线以上的作品,也谈不上品类繁荣。相反,可能还会消耗受众对题材的兴趣,走上国产恐怖片的老路。
当然,只要精神内核得以确立,与国人基因相连的“中式恐怖”还能继续进化。下一次被它触动,可能还是游戏,也可能是其他任何载体。
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