3月29日早上七点,由腾讯天美工作室开发的SLG手游《重返帝国》正式上线,并在Appstore游戏榜登顶。
SLG游戏,本意是指模拟策略游戏,如今更多指策略战棋类游戏。相比于活跃玩家人数更多的Moba类游戏,SLG类游戏更小众,玩家人群年龄更大,但消费能力也更强。
在国内游戏出海的过程中,以《万国觉醒》为代表的SLG手游在海外收入颇丰。而在国内,阿里旗下的《三国志·战略版》和网易旗下的《率土之滨》,均在Appstore最畅销游戏排行榜中,占有一席之地。
这样一块香饽饽,腾讯未曾不想涉足,在《重返帝国》之前,腾讯至少有过两款相似的游戏,但均未能在市场上取得突破。这次的《重返帝国》,似乎不仅是对游戏《帝国时代》的致敬,也像是一个声势浩大的口号,缺席战场已久的腾讯,如今回来了。
但,赛道已经如此拥挤的SLG,真的能再多容纳一个玩家吗?
历史大乱炖《帝国时代》与《文明》系列,在欧美4X策略游戏中一直是佼佼者。相比于在亚洲更为风靡的《信长之野望》与《三国志》系列,这两款游戏不拘泥于固定的历史时代,而是伴随着历史的变迁升级科技技术,乃至最终产生时代大变革。玩家能真正体会到,历史才是游戏的主角。
即使如此,《帝国时代》或《文明》也有固定的历史和时间线,在游戏的过程中,玩家能感受到那种一以贯之的历史传承。但在号称与《帝国时代》进行了深度合作的《重返帝国》里,尽管也有这种时代进阶的玩法,但玩家感受到的不是强烈的历史传承感,而是一定程度的割裂和圈子不同硬要强融。
刚进游戏,就可以在大世界频道看到满屏的联盟招人信息:招收活跃玩家,不管是萌新还是老玩家,来了就是兄弟。
作为一款刚开服的游戏,所谓的“老玩家”是指从《荣耀新三国》《乱世王者》等游戏转至《重返帝国》的。这两款游戏同为腾讯出品,但因为多种原因,如今活跃玩家数已经不多。“老玩家”们需要一个新的战场和新的兄弟们来战斗,《重返帝国》成了还坚守在这两款腾讯系游戏中的玩家的希望。
大约十天前,《重返帝国》开启了铺天盖地的营销模式,在目之所及的范围里几乎无处不在。这也让玩家的期待陡然提高,有失败之作在前,友商成功范例在侧,天美究竟能否拿出一款真正的重磅力作?
很显然,天美对此的首要思考是:我们需要一个ip。
《荣耀新三国》和《乱世王者》就没有ip加持,而竞品《三国志·战略版》的成功有非常多的原因,其中最重要的或许是这个借用自在国内市场颇有盛名的《三国志》系列游戏的名字。从图标到名字到宣传,阿里都充分利用了授权而来的IP价值。
这样的策略十分成功,《三国志·战略版》吸引到很多《三国志》系列的忠实拥趸,以前他们玩着盗版,当他们有付费能力的时候,《三国志·战略版》成了一个出口。
纵观全球游戏市场,在国内玩家心中具有一定地位、具备老牌IP价值的游戏里,天美找到了《帝国时代》,乃至请到了《帝国时代》的插画师和音乐作曲一同参与合作。打开游戏画面,除了腾讯游戏外,还有xbox和world‘s edge的双重图标,一定程度上展现了天美和微软方合作的力度。
但《帝国时代》在国内市场的影响力还是没那么大,游戏的西方历史背景也让玩家让人很难有代入感。天美似乎也考虑到了这一个问题,于是在具体游戏的过程中,玩家将体会到出于这种心态而产生的违和感。
游戏进行到一定阶段的时候,一个身披绿色装甲,全身设计明显是“关羽”的英雄将会主动投靠到玩家麾下,为玩家一方提供暂时的帮助。但在《重返帝国》中,这个英雄的名字并不叫“关羽”,而是“武圣”。
游戏再往后推进,可以看到当前可招募的英雄。在一堆玩家或耳熟或不清楚的外国英雄之外,不难看见那些十分熟悉的形象。只不过,在这里,赵云化名成了“龙胆将军”,秦琼则拆字为秦玉京,项羽改名叫项楚。
这些做法,显然与《王者荣耀》将“荆轲”改名为“阿轲”的逻辑一致。这展现了一种相对怪异的图景,在《重返帝国》的世界观里,西方英雄与东方英雄并肩作战,但东方英雄不得不使用化名。游戏本想呈现的东西方英雄一体作战的世界观本难以弥合,现在,东方英雄的化名让游戏体验显得更加怪异。
当然,如果玩家还不打算给游戏奉上金钱的话,那即使是这种怪异的游戏体验感,也暂时与玩家无关。一开始,游戏会给每个玩家赠送一个基础武将“魏兰”,只要跟着教程的提示去做,魏兰就会帮助你完成一切任务。玩家所要做的,就只是跟着提示点触屏幕就行。
SLG只是换皮?相比海外,国内手游市场最精密的设计,或许就是基于人性心理诞生的,充满各种科学的阶梯式氪金点机制。作为一种高Arpu的游戏类型,SLG在让玩家付费这一点上,更是其他游戏类型难以望其项背的。
玩家在跟随游戏教程完成一定的基础任务的时候,会被系统要求去占领足够多的资源点,以增加势力值。不过,系统分配的资源点不一定总是唾手可得,到了一定程度,玩家就会遇到蛮族、或者其他玩家的阻碍。
此时的玩家将会面临多个选择,1.直接氪金获得强力武将及资源;2.花点时间研究如何增强战力;3.加入联盟。
这样的选择几乎毫无意义,如果选择了1,玩家已经完成了对游戏的消费。如果选择了2,便意味着玩家要投入更多的时间在游戏中,这样玩家有可能变得忠诚度更高,也更容易为之付费。
如果选择了3,那么,恭喜你,将进入付费无止的漩涡当中。
到了这里,游戏对玩家的教导已经初步完成。同时,也到了筛选目标用户的关键节点。
论知名度,《三国志·战略版》《率土之滨》远不如《王者荣耀》,而论活跃玩家人数,可能也比不上《原神》,但论游戏收入,《三国志·战略版》和《率土之滨》与《王者荣耀》《原神》并驾齐驱。SLG类游戏的赚钱之道不在于有多火,而在于极高的用户粘性。
某种程度上讲,SLG类游戏给热衷于指点江山的玩家们提供了沙盘模拟战式的游戏体验。这种“纸上谈兵”式的游戏体验,一直以来都是受到玩家欢迎的。
早年间,主机平台上不乏《三国英杰传》《火焰纹章》《最终幻想战略版》等重磅回合战棋类游戏。只不过,彼时此类游戏还仅仅只在于模拟战争的进行时态,玩家往往只会操控数只部队,通过你一回合我一回合的战术选择进行战斗,但缺少准备战斗的过程。
而后,《红色警戒》《帝国时代》等偏rts类(即时战略模式)游戏,也一度在国内市场获得关注。由中国台湾游戏厂商研发的《三国群英传》系列,曾是一代内地玩家的回忆。此类游戏相比回合战棋游戏,对战争的进行时态研究上更进一步。玩家可以得到更即时的反馈,游戏对操作的要求也更高。
此后,日本光荣公司的《三国志》系列,也一度到达巅峰。在该类游戏中,玩家的操控囊括了行政、作战、外交等一系列行动。玩家将在大目标:在统一三国的基础上,思考各种方法用以取得真正的胜利。
但对于需要长线运营的手游来说,玩家是没有办法真正获得胜利的。某种程度上讲,SLG游戏继承了二十年前《征途》的所有氪金方法。单机战斗很难让玩家付费,只有将玩家置于人与人之间的场域:联盟之中,才能发生化学反应。玩家才会产生消费欲望。
为了让玩家更有动力付费,游戏运营往往会策划各种各样的活动,让联盟去争斗和作战。联盟之间要争夺游戏世界中虚拟的土地,就必须互相比拼战斗力。一方面这要看各个联盟之间的人员组织,SLG游戏中,不少联盟甚至有专门的微信群,群成员像上班一样、在固定的时间到游戏的某个关键节点打卡,并为最终赢得胜利付出一份努力。
另一方面,两个联盟之间的大佬氪金力度,才是制胜的关键之道。联盟为了争斗,获得一块土地或者是全服第一,大佬们争相充钱此消彼长。在这样几乎无止尽的争斗之中,玩家永远也没有办法获得真正的胜利,但只要持续氪金,胜利的快感便会一直存在。而玩家们花下的真金白银,当然让背后的游戏官方挣得盆满钵满。
成年人的过家家游戏需要一个理由。而无论是《三国志·战略版》《率土之滨》还是《重返帝国》,他们都在努力地让这样的理由显得不那么荒谬。
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