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还得是大恐龙。
6月10日,《侏罗纪世界3》在北美与中国大陆同步上映,中国电影市场时隔103天再次迎来单日票房破亿。
灯塔专业版显示,截至6月9日全国影院营业率恢复到77.5%,《侏罗纪世界3》有望在沉闷已久的电影市场掀起波澜。本片是“新侏罗纪”三部曲的收官作,系列前两部作品都曾在内地影市有过亮眼表现,2015年的《侏罗纪世界》总票房为14.21亿,列年度票房榜第7,三年后《侏罗纪世纪2》又刷新了该片成绩,总票房达到16.96亿,仍位居进口片历史票房榜前十。
《侏罗纪世界3》的故事背景是恐龙们离开岛屿、全面进入人类世界,“预告片里你会直观看到很多动作场面,但这是一部两个半小时的电影,是一个内涵非常全面的故事。”导演科林·特莱沃若在映前采访中说。不过,对于普通观众来说,他们关心的只有——大恐龙。
《侏罗纪世界3》中出现的恐龙包括迅猛龙、双冠龙、镰刀龙、风神翼龙、异齿龙等27种,其中有10种是在整个系列中首次出现。
自19世纪恐龙化石被纳入现代科学研究以来,恐龙作为真实存在过的古生物自带认知光环。当特效带来更多千奇百怪的新怪兽,6500万年前的地球霸主还能活跃多久?
遇见“侏罗纪”在系列缔造者史蒂文·斯皮尔伯格的童年时期,父亲会带他去费城自然历史博物馆观看恐龙骨架,若干年后有机会执导《侏罗纪公园》时,“我基本是以一个年轻人的视角,回忆着那有多好玩去拍电影的。”斯皮尔伯格说,“如果有一天真的遇见恐龙,看到最大的恐龙要怎么不被吃掉……”
这种顽童心态与《侏罗纪公园》的原著小说产生了奇妙化学反应。迈克尔·克莱顿的同名小说出版于1990年,原本他只有靠远古基因克隆翼龙的构思,后来加入了主题乐园冒险情节。小说正式出版前,环球、华纳、哥伦比亚和20世纪福斯就都想向克莱顿购买版权,他定价150万美元并要求从电影票房中抽成,最后改编权花落环球影业。
克莱顿的创作主题充满对科技发展的强烈担忧,小说重点并没有落在科技本身上,而是想发掘人类利用这项科技的动机,这才有了从游客参观中大幅牟利的“侏罗纪公园”。小说中公园失控是众多不确定因素叠加的结果,主要角色们都体现出了被资本侵蚀的性格灰暗面。到了斯皮尔伯格手上,他在维持设定框架的前提下对人物性格、科技思辨进行了有效简化,比如将公园创立者从满嘴铜臭的商人改为带有几分天真的老企业家,将公园失控归咎为一名扮演喜剧角色的胖子工程师等等。
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于是《侏罗纪公园》成为了一部老少咸宜的电影,大多数孩子并不关心基因复制技术的伦理风险和社会隐患,而是像导演本人一样想看活生生的恐龙。1993年《侏罗纪公园》的宣传LOGO被印在了儿童午餐盒和麦当劳杯子上,作为一部“家庭片”,它比一般的科幻、惊悚类型片走得更远。
上映后,《侏罗纪公园》在全球豪取9.14亿美元票房(几次重映后总票房破10亿美元),打破了当时的影史票房纪录,四年后才被《泰坦尼克号》超越。有一本出色的原著,再加上一次合适的改编,还不足以让它如此辉煌。
前所未见的视觉特效奠定了《侏罗纪公园》的影史地位。《侏罗纪公园》上映时,CGI(电脑三维动画)技术还没被很多观众认可,因为他们总能辨认出哪些镜头是假的,《侏罗纪公园》却首次用CGI创造出了活生生、能呼吸的生物。
在斯皮尔伯格观看工业光魔的第一批测试镜头时,他觉得似乎在“观看我们的未来正在屏幕上徐徐展开”,“星战之父”乔治·卢卡斯也在场:“这和历史上那些激动人心的时刻一样,类似电灯泡发明或第一台电话的诞生。”这种创造无疑是革命性的,从《侏罗纪公园》开始,“CGI生物”的表现如何,逐渐成为了观众心目中评判电影特效好不好的一条重要标准。
当然,电影成片里其实只有15分钟的恐龙镜头,其中9分钟是实体模型摆拍。靠模型来拍摄定格动画,是好莱坞过去三十多年展现大型生物运动的技术手段,作为新技术鼻祖的《侏罗纪公园》将它与CGI进行了无缝结合,“恐龙奔跑”还是依照着传统,即让模型一厘米一厘米地移动。而当时持有“Go Motion”专利的工作室老板蒂皮特在见识到CGI后,也曾对斯皮尔伯格惊呼“我完蛋了”:“你的意思是我的手艺以后没什么用了?”
电影在社会层面的直观影响则是让恐龙成为了流行文化的一部分,公众对恐龙的兴趣有所提升。但抛开侏罗纪系列本身的促进作用,恐龙作为一种元素也频繁出现在它之前和之后的影视作品中,这些作品却普遍缺乏侏罗纪系列的成功要素。
在《侏罗纪公园》以前,大多影视作品都受限于视觉效果,尽管基于模型的定格动画技术发展成熟后同样非常精致,也是特效工作室们创意和匠心的结晶,但很难在大众层面产生轰动效应。
其中较有代表性的是阿瑟·柯南·道尔《失落的世界》的改编作品,小说开启了一种冒险故事模版:一支小队在南美洲高原发现了与世隔绝的异样生态系统,其中有以恐龙为代表的古生物群。原著自1912年出版后经久不衰,于1925、1960和1992年三次被搬上银幕,1925年的无声黑白版是影史首部怪兽长片,那时的特效只能做出类似木偶戏的效果,恐龙打斗部分与真人表演部分几乎完全脱节。
就在《侏罗纪公园》上映前几个月,还有一部《重返侏罗纪》(又译《肉食龙》)登陆影院,后来该片拓展成了五部曲。从第一部开始,《重返侏罗纪》就遵循着小成本、重噱头的B级片定位,票房约2000万美元,片中的恐龙只是渲染血腥恐怖的工具,纯模型拍摄也无法体现生物的生动与震撼。
《侏罗纪公园》拍到第3部时,也一度让观众感到不再新鲜,第3部票房“缩水”到3.68亿美元,IP被雪藏了14年。尽管CGI技术后来在影视界处处开花,在它之后的恐龙题材商业片大多仍在走B级片的老路,在特效上容易给观众廉价感,而即便能做出数分钟的逼真恐龙镜头,又无法再造“家庭片”的盛况。
此类很难记住名字的影片也有不少:《被时间遗忘的土地》(2009)、《恐龙侵袭》(2013)、《三叠纪世界》(2018)……它们的豆瓣评分都在3分-4分之间。
人人都爱大恐龙?真人商业片以外,恐龙题材作品则有迥然不同的表现,尤其是在纪录片和动画领域里,不时会出现让人印象深刻的作品。
恐龙与纪录片天然适搭,1999年BBC运用CGI技术制作了6集电视系列片《与恐龙同行》,这是全球很多观众的恐龙知识入门课,CCTV也曾购买版权在《人与自然》栏目播出。该片推出时创下过“史上成本最高电视纪录片”的吉尼斯纪录,每分钟平均成本超过3万7千英镑。《与恐龙同行》的原班人马还在2006年打造过另一部纪录片《史前公园》,该片颇为创新地设计了探险家穿越时空隧道捕获恐龙的剧情,观感接近影视剧。
有关恐龙的研究成果不断更新,纪录片领域总有出彩的新作。今年5月苹果流媒体便播出了BBC新作《史前星球》,最新研究如幼年霸王龙身上长有羽毛等细节都在影片里得到了还原,负责CGI技术的工作室此前打造过《奇幻森林》和《狮子王》,视觉效果不比商业大片逊色。
恐龙经常会成为少儿动画的选材对象,比如《奇奇颗颗历险记》《时空龙骑士》等。一些著名IP也会制作与恐龙相关的作品,比如《哆啦A梦》剧场版一共拍过4次恐龙。皮克斯也出品过《恐龙当家》这样的高分动画电影。这些动画的共性是不会在形象上追求写实,恐龙会变得萌和可爱,从而吸引适龄观众。
一种较为特殊的情况是为了卖玩具而制作的动画,美泰玩具公司在1997年投拍过52集的《星际恐龙》,引入国内后受到过90一代观众的追捧。《星际恐龙》里的恐龙都是龙头人形、浑身肌肉,这么设计的好处是玩偶还可以增加装甲、武器、坐骑等配件,拓宽销售范围。追溯起来,此类玩具及动画形象都是受《忍者神龟》启发,“变种”+“动物”有过多种组合,如《鲨鱼侠》《火星鼠骑士》等。
不论科教纪录片还是动画,青少年都是主要受众群体,“孩子喜欢恐龙”是种社会默认现象,这可能是先天兴趣和后天教育共同作用的结果。《侏罗纪公园》原著小说中有句话:“孩子们喜欢恐龙,是因为恐龙和他们的父母一样,既使他们向往又让他们害怕。”可以在一定程度上解释恐龙所映射的力量崇拜意识,恐龙身上的神秘色彩也符合孩子们热爱想象的特点。而从教育的角度出发,人类必然得了解地球曾经的霸主。
在“基础自然常识”这个维度上,另一个问题是已灭绝的古生物众多,为何只有恐龙吸引了最多关注、堪称“自带流量”?首先也是因为恐龙对地球的统治足够久,人类诞生至今不过约500万年,恐龙则在同一颗星球上占据最高生态位长达1.6亿年。更直观的原因则是“大”,关注大型生物更符合人类直觉,反例如昆虫有一百万余种,日常生活里人们无需分清和了解它们,统称“虫子”就够了。而和同样体积庞大的猛犸象、剑齿虎、巨齿鲨等物种比起来,恐龙又胜在内部形态足够丰富多样,这更能调动人们的探索欲,也方便文艺作品演绎。
恐龙在现实里变得流行起来,起始于19世纪密集的古生物学发现,两名科学家彼此恶意竞争的“骨头大战”期间,就有142种新化石被发掘,如今广为人知的三角龙、梁龙、剑龙等都是在这一时期被发现并命名的。“顶流”霸王龙则同时受益于化石特点和发现者的出色营销,它出土的前两副骨骼刚好比其他掠食性恐龙更加完整,又比其他肉食恐龙更加巨大,发现者为它策划了一系列曝光方案,并让它作为反派出现在了1918年的短片《眠山怪影》里。
恐龙在商业影视里的流行,则和“怪兽片”这一母类型的生命力遵循同样的逻辑。《眠山怪影》《失落的世界》和1933年上映、对后世怪兽片产生深远影响的《金刚》都出自同一位导演之手。放眼影史长廊,“恐龙”在片中扮演的角色和其他怪兽比起来并无特殊之处。
《侏罗纪世界》中,主角团面临的最大麻烦“狂暴龙”就是种集迅猛龙、乌贼、树蛙等十余种动物基因于一身的合成生物,其实已经脱离了现实范畴,和变异后巨大化的猩猩或蜥蜴一样,只是被不断搬上银幕的怪兽们其中的一种而已。
恐龙还是“怪兽之王”吗2005年版的《金刚》里,金刚通过一番血战击败了三条霸王龙,如今再看也能视为关于恐龙与怪兽关系的某种隐喻。
在商业层面,侏罗纪系列仍是最吸金的怪兽IP,共有3部影片票房在10亿美元以上,其中2015年的重启之作《侏罗纪世界》更是在情怀加持下斩获16.71亿美元,位列全球影史第7。不过如前文所述,侏罗纪系列的成功是几项独特因素合力促成的结果,作为一种生物集群,“恐龙”在流行文化中的影响力难说比金刚更强。
担任过十几次电影主角的金刚早已成为一枚难以替代的怪兽符号,而日本电影界创造的哥斯拉迄今已有36部电影,是所有怪兽里“出镜率”最高的,还有以其名义设立的节日、用它名字命名的星座,就更是虚构怪兽在现实文化层面上的卓越胜利了。
在金刚与哥斯拉这两只长寿怪兽身上,恰好能总结出怪兽电影生命力的重要来源。最早的金刚被设计成面目可憎的野兽,导演在备忘录中将它描述成“有一百人力量的怪物,有噩梦般的头部”,其形象和行为就是为了唤醒人们基因里的原始恐惧;哥斯拉则是核恐慌下的产物,代表人类对现代文明、科技繁荣副作用所生发的后天焦虑。其形象在屡次改头换面的过程里参考了包括霸王龙在内的多种生物。
刻在基因里原始恐惧不会消失,与科技、文明进步相伴生的忧患意识也会不断涌现,两种情绪结合起来就造就了怪兽片最大的魅力,侏罗纪系列也不例外。
然而这也正是恐龙题材作品的困境,同样母题下的怪兽也能是巨蟒、巨鳄、巨鲨、巨虫……或者像《汉江怪物》等作品一样找只没有名字、大部分时间不露真容的怪兽来完成叙事。而在特效技术的运用门槛逐渐降低的前提下,如果只是想欣赏巨物与打斗,类似《环太平洋》里的“人形机甲大战外星怪兽”也能满足需求。
在怪兽片的发展历程里,侏罗纪系列的制片方环球影业堪称类型的重要推动者,黑白电影年代,环球还拍过狼人、弗兰肯斯坦、德古拉、木乃伊、隐形人等一系列人形怪兽。在其商业版图中侏罗纪系列是相当重要的一环,但恐龙并不是唯一可供挖掘的怪兽形象。随着《侏罗纪世界3》上映,重启三部曲也宣告落幕,下次再见到银幕恐龙是什么时候呢?
“生命自有出路。”首部《侏罗纪公园》留下了这句经典台词,影视领域里的恐龙们也在寻找新的出路,毕竟孩子们不能没有恐龙。
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